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Einstieg:
Nach dem stark wachsenden Bedarf an neuem Content implementierte Blizzard mit
dem Patch 1.7 die neue Schlachtzugsinstanz Zul Gurub.
Sie liegt in ihrem Schwierigkeitsgrad zwischen der Upper Blackrock Spire und
Molten Core und stellt einen gelungenen Übergang zwischen diesen beiden
Instanzen dar.
Durch den angesetzten Schwierigkeitsgrad ist sie für den "Normal"
Spieler eine interessante Alternative.
Die Instanz bedarf weniger Zeit, als Molten Core oder Blackwing Lair.
Es gibt gute Items und sehr ansprechende zum großen Teil einzigartige
Bosskämpfe.
Desweiteren ist es natürlich leichter auch für kleine Gilden eine 20 Mann
Raidgruppe zu füllen.
Einem Hardcore Gamer mit Molten Core Erfahrung und mit dem damit verbundenen
deutlich besseren Equipment sollte diese Instanz dementsprechend leichter
fallen, da man durch bessere Ausrüstung natürlich einen Vorteil vor allem bei
den teilweise sehr langen Bosskämpfen hat.
Trotzdem erfordern die Bosskämpfe einiges an Taktik und Koordination.
Hat man den Dreh raus kann man die Instanz in 2-3 Stunden säubern.
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Geschichte:
or
mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem
gewaltigen Bürgerkrieg in Stücke gerissen. Eine einflussreiche Gruppe
trollischer Priester, die als die Atal’ai bekannt waren, beschworen damals
den Avatar des uralten und fürchterlichen Blutgottes, Hakkar, der
Seelenschinder. Obwohl die Priester besiegt und ins Exil geschickt wurden,
brach das ehemals glorreiche Reich der Trolle zusammen. Die Reise ins Exil
führte die verbannten Priester weit nach Norden, bis in die Sümpfe des
Elends, wo sie ihrem Gott Hakkar einen Tempel errichteten, um seine
Rückkehr in die Welt der Sterblichen vorzubereiten.
Im Lauf der Zeit erkannten die Atal’ai, dass Hakkars physische Gestalt nur
in Zul’Gurub, der uralten Tempelstadt, der Hauptstadt des Reichs der
Gurubashi, beschworen werden konnte. Erschreckenderweise hatten die
Priester vor Kurzem einen Durchbruch bei ihren Bemühungen, Hakkar
herbeizurufen – Berichten zufolge thront der Seelenschinder erneut über den
lang verlorenen Ruinen der Gurubaschi.
Um den Blutgott zu stoppen, haben sich die Trolle des
Landes zusammengeschlossen und eine Gruppe trollischer Hohepriester in die
uralte Stadt entsandt, jeder Priester ein mächtiger Diener der
ursprünglichen Götter – Fledermaus, Panther, Tiger, Spinne und Schlange.
Doch trotz ihrer Mühen wurden auch die Hohepriester von Hakkar verführt.
Nun nähren die Hohepriester und die Aspekte ihrer ursprünglichen Götter die
ohnehin schon überwältigende Kraft des Seelenschinders. Abenteurer, die
mutig genug sind, sich in die unheilsvollen Ruinen vorzuwagen, muss sich
zuerst den Hohepriestern stellen, wenn sie auch nur die geringste Chance
gegen den mächtigen Blutgott selbst haben.
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Zul Gurub Instanzeingang

Die Insel Yojamba

Der Tempel
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Die Daten zu Zul Gurub noch einmal gerafft:
Features:
20 Mann Schlachtzugsinstanz
Spieler können ihren Ruf bei der neuen Fraktion, dem
Zandalarklan, verbessern, um eine Vielzahl von Belohnungen zu erhalten u.A.
auch Teile der neuen klassenspezifischen Sets
Im neuen Dorf auf der Yojamba-Insel gibt es jede Menge
Quests für Zul’Gurub
Extrem dynamische Bossmonster, wie man sie im Spiel noch
nie gesehen hat
Mehr als 120 neue epische und überragende Gegenstände,
inklusive eines neuen fünfteiligen Sets pro Klasse, sowie Epic Mount Drops
Insanzreset nach 2.5 Tagen
Gettin Started: Fragen
Aller Anfang ist schwer; daher zunächst einige interessante Fragen und
Antworten.
Wo finde ich Zul Gurub?
Zul Gurub befindet sich im Nord-Osten von Stranglethorn. Es ist ein riesiger
Tempel, den man kaum verfehlen kann :)
Solltet ihr planen, der Instanz einen Besuch abzustatten, solltet ihr jedoch
zunächst die Insel Yojamba besuchen, auf der es Questgeber gibt. Es handelt
sich um Zandalar Trolle, die ihr im Kampf gegen den Blutgott unterstützen
sollt.
Im Gegenzug versorgen sie euch mit speziellen klassenspezifischen Sets.
(siehe auch Zul Gurub Sets) oder speziellen Enchants (siehe auch Zul Gurub
Enchants).
Eine Hand wäscht die Andere. So ist das nun mal...
Die Insel findet sich ganz im Nordwesten von Stranglethorn.
Wie bekomme ich die Sets?
Ähnlich wie auf den Battlegrounds gibt es mit ansteigendem Ruf mehr Dinge,
die die Händler aufgrund des wachsenden Vertrauens euch gegenüber unter dem
Ladentisch hervorholen.
Die klassenspezifischen Sets bestehen aus 5 Teilen. 3 von 5 sind sogenannte
Faction Rewards, die man beim Zandalar Clan erstehen kann.
1 von 5 ist ein Drop und das letzte Item im Bunde ein Quest, was sich
ebenfalls aus Drops zusammensetzt.
Diese Sets zu vervollständigen ist eine sehr mühsame Aufgabe. Da Ruf Farming,
wohl zu den anstrengensten "Aufgaben" des Spiels zählt.
Wieviel Zeit brauche ich für die Instanz?
Das ist eine Frage, die man nur schwer genau beantworten kann.
MC oder BWL erfahrene Gruppen machen diese Instanz in 2-3 Stunden.
Ist man weniger gut ausgerüstet und erfahren mit speziellen Encountern,
dauert es dementsprechend länger.
Der Wahlspruch, für diese Instanz lautet gleich wie für MC oder BWL.
"Übung macht den Meister".
Wobei sowohl Lernkurve als auch Repkosten, deutlich niedriger ausfallen
dürften, als bei den beiden großen 40 Mann Raids :)
Gettin Started: Besonderheiten
Was ist noch zu beachten? Was sind Eigenheiten dieser Instanz?
Es gibt darüber hinaus noch einige Dinge, die diese Instanz auszeichnen.
Es ist eine Outdoor Instanz! -
- Druiden sind demnach in der Lage "Roots" einzusetzen und sollten
dies auch tun wann immer möglich.
- Für alle Klassen ist es möglich das Mount zu benutzen und zum Ziel zu
reiten, sollte man sich nicht gerade im Kampf befinden.
- Man kann in dieser Instanz angeln; Es gibt auch einen Boss der nur durch
Angeln/Quest "summoned" werden kann.
- Alle Bosse besitzen Area Trigger. Ähnlich wie die Bosse im Alteractal,
lassen sie sich nicht aus ihren Räumen herauslocken, sondern resetten
stattdessen.
Das hat sowohl einen Vor- als auch einen Nachteil.
Man muss die Bosse in ihren Bossräumen bekämpfen und kann durch das
rauslaufen einen Versuch schnell zunichte machen. Bleibt in den jeweiligen
Tempelräumen! - und ihr werdet dieses Problem nie haben :)
Es gibt keine 100%Wipes.
Merkt man, dass ein Versuch zum Scheitern verurteilt ist, rennt der
verbliebene Teil der Gruppe aus dem Raum heraus und ist somit in Sicherheit.
Der Boss wird resetten und man kann anfangen die Toten wiederzubeleben und
einen neuen Versuch zu starten.
Gettin Started: Die Gruppe
Die Gruppe und ihre Zusammensetzung.
Es gibt keine optimale Gruppe.
Man braucht von allem etwas. Versucht eine humane Mischung aus allen Klassen
zu finden. Einige Klassen zeichnen sich jedoch besonders aus.
Daher will ich hier einen Vorschlag zur Orientierung machen.
Krieger: Aufgrund der Zahl der Mobs innerhalb ihrer Packs und Adds von Bossen
sind 3 Krieger als minimum absolut empfehlenswert.
Vorschlag 3-4
Paladine: Paladine leisten in Zul Gurub gute Arbeit vor allem durch das
Entfernen von Gift und sind auch als Sekundär Healer und Tanks für den
Notfall zu gebrauchen.
Vorschlag 2-3
Priester: Man kann nie genug Heilung haben. Sollte man dennoch zu viel davon
haben, können sich die Priester bei Bosskämpfen auch mit Manaburn beteiligen.
Vorschlag 3
Hexenmeister: Hexenmeister machen guten Schaden, haben eine Manadrain Ability
und gute DoTs, sowie ihren unverzichtbaren Soulstone. Letzterer ist aufgrund
der Area Trigger nicht so bedeutsam.
Vorschlag 2
Magier: Die Packgrößen sind recht enorm, Magier zeichnen sich hier vorallem
durch Polymorph aus. Nebenbei machen sie guten Schaden.
Vorschlag 3-4
Druiden: Ein großer Teil an Mobs besteht aus Wildtieren, sodass Sleep zu
einem wichtigen Begleiter wird.
Altbewährtes wie Anregen, Heilung kommen dazu.
Vorschlag 2-3
Jäger: Gute Ranged Abilities, eine mana verzehrende Fähigkeit; Vipernbiss und
das unverzichtbare Huntersmark.
Vorschlag 2-3
Schurke: Hohe DPS sind immer gut.
Vorschlag 2-3
Die Zusammensetzung kann somit variieren - Die Mischung machts.
Da sich die Fähigkeiten ergänzen ist es kein Weltuntergang nur einen Jäger
aber dafür einen Priester oder Hexenmeister mehr zu haben, die sich ebenfalls
bei den Bosskämpfen mit Manadrain zusätzlicher Heilung/Schaden betätigen
können.
Aus dem Dschungel in den Dschungel
Es ist heiss und stickig in Dschungel von Stranglethorn.
Der Gnomenmagier Ozzy ächzt bei der Anstrengung in dieser Hitze und wischt
sich mit einem gepunkteten Taschentuch den Schweiss von der Stirn.
Gleich geschafft denkt er, während er sich auf seinen Zauberstab stützt um
noch einmal tief Luft zu holen.
Tiger, Raptoren, riesenhafte Gorillas, sowie ein Haufen hartnäckiger Piraten
hatte sich ihm schon vergeblich in den Weg gestellt. Somit war diese
Herausforderung aus seiner Sicht eher lächerlich aber dennoch nicht minder
anstrengend.
Er liess einen lauten Seufzer verlauten, als er an seinen Gnomen-o-kopter
dachte, den er in Gnomereagan hatte zurücklassen müssen.
Mit diesem wäre das ganze Unterfangen, um einiges komfortabler von Statten
gegangen.
Ohne sein Gefährt hatte er sich stundenlang durch den Dschungel schlagen
müssen, war eben auf jene unangenehmen Feinde gestossen, hatte Dutzende
Büsche und Bäume versengt und aus Reflex einen harmlosen Papagei gefrostet.
Zumal rumorte sein Bauch aufgrund der ungeheuren Menge an Wasser, die er zu
sich genommen hatte.
Auch wagte er nicht sein Blinzeln einzusetzen und dachte mit Schrecken an
seinen Onkel Owen, der bei einem Wüstentrip in Tanaris beide Beine an seinem
Ursprungsort zurückgelassen hatte, als er sich auf einen Sandhügel
hinaufblinzeln wollte. Es ihm aber mangels Konzentration nicht gelang und er
danach Erzählungen zu Folge Roboschreiterbeine bekommen hatte.
Erschüttert über die Vorstellung seine Beine zu verlieren, schob er mit Hilfe
des Stabes einen gewaltigen Ast zur Seite und stand nun endlich vor seinem
Ziel.
Das ist es? Das also ist der sagenumwobende Tempel von Zul Gurub? Wie
unglaublich primitiv dachte er während er die sandfarbenen Mauern des Tempels
betrachtete und nach etwas interessantem absuchte.
Aber zweifelsohne ein Ort voller mächtiger Magie sinnierte Ozzy und malte
sich aus, wie er vor einem Berg magischer Gegenstände stand und in diesen
eintauchte, um sich darin zu baden.
*WUUUSH* Ein Feuerball raste Millimeter über seinem Kopf vorbei und versengte
einen Teil seiner Haare. Geistesgegenwärtig duckte sich Ozzy, sodass der
zweite Feuerball ihn etwas weiter vefehlte.
Den Zauberstab emporgehoben jagte er einen Kältekegel und zwei Wellen eines
Blizzards in die Richtung, wo er den Ursprung der Feuerbälle vermutete und
hielt auf dem Boden liegend für einen Moment inne. Nachdem die Wellen des
Eissturms niedergegangen waren hörte er etwas schweres zu Boden sacken.
Danach herrschte absolute Stille.
Offenbar hatte er sein Ziel nicht verfehlt und der Zauber hatte seine Wirkung
voll und ganz entfalten können.
Sein Atem wurde wieder ruhiger und er setzte seinen Weg fort, in Richtung
einer großen Treppe gesäumt von ebenfalls sandfarbenen Skulpturen, wo er den
Haupteingan des Tempels vermutete.
Langsam und andächtig aber weniger graziös und ebenfalls unter größter
Anstrengung erklimmt Ozzy die letzten Stufen des Tempels.
*ZAPP* Für den Troll, der aus der Deckung einer Säule auf ihn zustürmt hat er
nur noch ein müdes Lächeln und setzt seinen Weg fort, verfolgt von bösartigen
Schafsaugen und einem zaghaften "mäh" betritt er letztendlich Zul
Gurub.
Es weiten sich seine Augen vor Schreck. Das soll Zul Gurub sein? Da war es
draussen ja noch angenehmer und sein Blick versucht einem vefallenen
steinernen Pfad zu folgen, der sich jedoch schnell in der Flora von Zul Gurub
verliert, sodass Ozzy Zul Gurub die Bezeichnung Tempel absprechen möchte.
Es ist der reinste Dschungel. Mindestens genauso schlimm, wie Stranglethorn
selbst.
Auf der Treppe einer verlassenen und halbverfallenen Trollhütte beschliesst
um auf seine Freunde zu warten. Vogelstimmen sind zu hören und ganz in seiner
Nähe rauscht ein Wasserfall aus den schroffen Felsen.
Als er seinen Blick zwangsweise auf den Boden vor ihm senkt, weiten sich
seine Augen und es tun sich Falten auf seiner Stirn auf.
Was für ein seltsames Blatt?, welches direkt vor seinen Füßen auf dem Boden
vor ihm liegt. Hatte er in Kräuterkunde wieder nicht aufgepasst?
Mit einem Wink des Zauberstabes lässt er es zu sich schweben und stellt fest,
dass es sich um ein Stück äußerst verottetes und vergilbtes Pergament
handelt.
Geweckt von Neugier entfaltet er es. Allein der Name des Verfassers ist nur
sehr schwer zu erkennen und Ozzy schiebt seine Brile weiter auf die Nase.
"Eigentum von Blizzard Entertainment"? - Was für ein sonderbarer
und zugleich abstoßender Name. Etwa ein Ork? - obwohl er insgeheim
bezweifelte, dass ein Ork überhaupt in der Lage wäre zu schreiben.
Wissend, dass er auf diese Antwort wohl kaum eine Antwort finden würde
entfaltete er das Pergament ganz und betrachtete es sehr vergnügt.
Ja in der Tat, dieses Pergament könnte sich als überaus Nützlich erweisen bei
seinen weiteren Unternehmungen...
Zul Gurub: Die Karte

Die Karte zeigt alle Bosse und ihre Gebiete farblich
markiert. In diesen kommt es größtenteils, jedoch mit kleinen Abweichungen
dann auch zu Aufeinandertreffen mit den bossspezifischen Mobpacks.
Der braune Pfad zeigt den Hauptweg.
Der blaue Pfad ist eine Abkürzung am Wasserfall.
Da wir jedoch aus der Geschichte von Zul Gurub wissen, bezieht Hakkar seine
Macht aus den Aspekten der Priester und ist umso schwerer, je mehr Aspekte er
nutzen kann.
Darum lautet die gängige Methode den Hauptweg abzugehen,
die Priester zu töten und sich dann Hakkar zu widmen.
Da man bei den ersten Versuchen, Zul Gurub wohl kaum in einem
"Rutsch" säubern wird, empfiehlt sich jedoch die Variante an einem
Tag beispielsweise Bosse 1-4 zu legen. Um am nächsten Tag 5-7 und Hakkar zu
erledigen und für letzteres die Abkürzung (blau) einzuschlagen.
Der Weg zu Hakkar
Karte in der einen, Zauberstab in der anderen Hand machte sich Ozzy mit
seiner Gruppe auf den Weg und folgte dem steinernen Weg mitten in den dichten
Dschungel.
Sie kamen mit Hilfe der Karte gut vorran und räumten Trolle, Schlangen ( er
hasste Schlangen), Krokodile und übergröße blaue Verwandte von Korrak aus dem
Weg.
Ein schmaler Pfad führte in die höher liegenden Ebenen des Tempels und auf
einem Sims in der Ferne konnten sie einen einzelnen Troll stehen sehen. War
das Jeklik?
Boss 1
Der Weg zu Jeklik ist im Prinzip sehr einfach. Es gibt kleine Troll MobPacks
und Schlangen in geringfügig größerer Zahl.
Diese lassen sich leicht mit dem bewährten Prinzip: 1Mob erhält Mark + MT +
Raid DPS, Restmobs werden im Polymorph/Sleep gehalten und danach nacheinander
einzeln getötet aus dem Weg räumen.
Die Schlangen haben ein schmerzhaftes AE Gift, das sie auf den Raid spucken,
was aber leicht dispelled werden kann.
Kazzaks blaue Brüder tötet man am besten einzeln, fernab von anderen Mobs
(oder tötet diese Mobs halt zuerst),
da sie einen AE Fear haben der recht leicht zu Wipes führt.
Die Trollpriester haben eine ebenfalls schmerzhafte Fähigkeit.
Froschexplosionen. Sie beschwören lila Frösche die einen ordentlichen Schaden
machen. Allerdings mit Ae getötet werden können.
Je näher man Jeklik kommt, desto zahlreicher werden die
Fledermäuse, sogenannte Batpacks.
Diese erfordern eine spezielle Taktik und sind die ersten etwas schwierigeren
Mobs, die wir treffen.
Die Batpacks bestehen aus 2 Bat Ridern und einigen nonelite Bats.
Die generelle Vorgehensweise sollte die folgende sein;
2 Krieger schnappen sich die Batpacks mit Focus auf die Bat Rider.
Die NonElites sind leicht mit AE totgenuked. Die beiden Krieger ziehen ihre
Mobs jeweils auseinander und halten sie ungefähr 15m vom Restraid entfernt.
Melees können zunächst mit auf sie einschlagen. Bei ~25% gibt es einen Emote.
"Der BatRider hat einen irren Ausdruck in den Augen und ist von Flammen
umgeben" sinngemäß. Zusätzlich gibt es einen weiteren Effekt einer
Flammenaura. Nach 3 weiteren Sekunden explodiert der BatRider und schädigt
alles im Umkreis mit 5000-6000 Damage. Daher ist es wichtig, dass zu diesem
Zeitpunkt der MT am Mob mit möglichst hohen HP steht und ausser ihm niemand.
Andere Meleekämpfer sollten daher schon frühzeitig auf Fernkampf umsteigen.
Diese Taktik gilt für alle Mobs. Einige Troll Pats zwischen den BatPacks
können auf die altbewährte Art gelegt werden.
Danach widment wir uns Jeklik selbst.
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Hohepriesterin Jeklik ( Fledermaus Aspekt )
Jeklik besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid
einsetzt:
Fledermaus Beschwörung:
Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Hilfe in Form von weiteren Bat Packs
(solange sie sich in Fledermausform befindet)
Kreischen:
Sie besitzt eine Kreischen Ability die alle in der Range befindlichen
Raidmember verstummen lässt und ~800 Dmg macht,
(solange sie sich in Fledermausform befindet)
Heal:
In Priesterform hat Jeklik die unangenehme Eigenschaft sich um 40%-50%
Leben zu heilen. Der Spell kann und muss unterbrochen werden.
Die Alternative ist sie OutofMana zu halten.
Fledermausreiter Beschwörung:
Bei 50% ruft Jeklik einen Fledermausreiter zu Hilfe, der Bomben auf die
Gruppe wirft welche 1000+ AE Dmg verursachen und einen DoT von 250 Dmg
hinterlassen.
Zudem bleibt der Boden in Flammen, ähnlich den Feuerbällen bei Magmadar.
Gestaltwandlung:
Jeklik kann von Priesterform in Fledermausgestalt wechseln.
Sie nutzt die Fähigkeit jedoch nur, sobal sie auf 50% down ist.
Taktik:
Die Taktik für Jeklik ist recht simpel.
Das schwierigste an den ZG Bossen ist mitunter, dass die Kämpfe sehr lange
dauern.
Der Maintank schnappt sich Jeklik, die auf der westlichen Mauer wartet und
sich sobald in eine Fledermaus verwandelt, und tankt sie in der Mitte des
Raums,
während der Restraid sich an der östlichen Wand (siehe Karte) verteilt.
Wichtig ist, dass sich die Caster ausserhalb der "Kreischen"
Range befinden und sonst ständig "verstummt" sind, was sich vor
allem für die Heilung äusserst negativ auswirkt.
Nach kurzem Hass Aufbau, steigen auch Schurken/Off-Krieger in den Kampf ein
und es heisst ordentlich Damage machen.
Um der Heal Ability vorzubeugen, sollten die Jäger und auch
Hexenmeister/Priester Jeklik ihr Mana entziehen.
Egal was der Krieger macht, wird es vorkommen, dass Jeklik sich ein
RandomTarget wählt und dieses kurze Zeit angreift.
Nun muss das Ziel schnell schalten und Jeklik wieder zurück zum MT bringen,
da sich sonst auch die umstehenden in der Kreischen Range befinden.
Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Verstärkung in Form von Batpacks, die von
westen her spawnen, das geschieht durch einen Schrei den Jeklik ausstösst.
Anmerkung: Früher war es möglich, die Batpacks gänzlich zu umgehen, indem
man nur weit genug von der westlichen Wand wegstand. Das ist nun NICHT mehr
möglich, da es im letzten patch gefixt wurde.
Die Batpacks müssen vom MT weggepulled werden und mit AE getötet. Dazu
stellt man am besten einen zweiten Tank in Reichweite auf, der sich nur um
die Fledermäuse kümmert, sowie einige Mages, die bei jedem Spawn von Jeklik
ablassen (nicht alle!).
Allianz: Zusätzlich kann man mit Pallys die Mages sehr gut mit Segen des
Schutzes davor schützen in dieser entscheidenden Phase des Kampfes schon
ins Gras zu beissen.
Um diese Phase kurz wie möglich zu gestalten heisst es so viel Damage zu
machen wie nur möglich. Gleichzeitig Manaentzug nicht vergessen.
Bei 50% wechselt Jeklik wieder zurück in die ursprüngliche Priesterform und
ruft gleichzeitig einen Fledermausreiter, der eine Art Molotov Coktail auf
den Raid wirft.
Hier muss man einfach in Bewegung bleiben, und hin und wieder seine
Position wechseln und vor allem nicht zu nah beinander bleiben, sondern
noch weiter verteilen.
Spellalert hat sich bewährt, um ihre Heals angesagt zu bekommen und wenn nötig
zu unterbrechen.
Unterbricht man sie nicht heilt sie sich und das nicht zu knapp.
Also entweder sitzen die Schildhiebe usw. oder man hält sie wie am Beginn
angedeutet nach erreichen der 50% Marke gänzlich Out of Mana.
Berücksichtigt man diese Regeln, sollte der Aspekt Hakkar nicht mehr zur
Verfügung stehen und Jeklik zu bezwingen sein.
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Hohepriesterin Jeklik
Loottable
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Boss 2
Der Weg zu Hohepriester Venoxis ist relativ leicht. Es
gibt keine selbstmörderischen Fledermäuse, sondern nur einige Trolle und
massenweise schuppiger Vertreter der Razzashi.
Gift zu heilen wird hier wichtiger denn je, genauso ist es nötig die
Schlangen zu sheepen, sleepen oder auch nur kurz zu stunnen, da sie in
Gruppen bis zu 6 auftreten.
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Hohepriester Venoxis ( Schlangen Aspekt )
Venoxis besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid
einsetzt:
Heiliges Feuer:
In Priesterform castet er diesen Spell vornehmlich auf den MT, der 1000
Holy Dmg verursacht und einen DoT -> Dispell
Giftspucker:
Immer wieder deckt Venoxis den Raid mit einer AE Spuckattacke ein, die noch
schmerzhafter ist als die der Razzashi Bruten und schnellstmöglich
dispelled werden sollte.
Heiliger Zorn:
Diese Fähigkeit nutzt Venoxis, wenn er sich bedrängt fühlt. befinden sich
zu viele Kämpfer mit ihm Nahkampf, lässt er eine Holy Schockwelle, die den
halben/gesamten Raid sofort auslöscht.
Darum ist das oberste Gebot ihn nicht im Nahkampf down zu zergen.
Giftwolke:
In Schlangengestalt, stösst er Giftwolken aus, die alles im Umkreis
schädigen.
Gestaltwandlung:
Venoxis kann von Priesterform in Schlangengestalt wechseln.
Er nutzt die Fähigkeit jedoch nur, sobal er auf 50% down ist.
Taktik:
Sobald der Tempelraum gesäubert ist widmet man sich Venoxis.
Dieser kommt mit 4 Schlangenadds daher, welche jedoch sheepbar sind.
Daher schnappt sich der MT Venoxis und die Schlangen werden simultan
gesheeped und nacheinander getötet.
Nun kann man sich voll und ganz auf Venoxis konzentrieren.
Am sichersten ist es ihn vom MT berarbeiten zu lassen und voll auf
Fernkampf zu setzen.
Er ist nämlich ein relativ einfacher Encounter abgesehen, von seiner
Heiliger Zorn Ability.
Bei 50% wechselt er seine Gestalt in eine Schlange und macht um einiges
mehr Schaden, sowie Giftwolken.
Nun kann man in den Nahkampf. Gleichzeitig liegt es am MT Venoxis zu
drehen/ und aus den Giftwolken herauszumanövrieren. Dann ist dieser Kampf
leicht gewonnen.
Alles in allem ist Venoxis um ein Vielfaches leichter als Jeklik.
Liegt auch Venoxis im Staub kann es weiter gehen.
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Hohepriester Venoxis
Loottable
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Boss 3
Der Weg zu Hohepriesterin Marli ist bestimmt von einigen
vereinzelten übriggebliebenen Schlangen und einer großen Zahl Spinnen. Die
Spinnen sind zwar Elite halten aber sehr wenig aus. Daher ist AE Damage hier
das A und O.
Im Tempelraum selbst warten dann "Spiderpacks" auf uns. Einige
Brutmütter (rot) umringt von kleineren Artgenossen.
Tötet man die Mütter spawnen aus ihren Körpern weitere Spinnen, was sie
relativ unangenehm macht.
Doch mit ausreichend AE gehen sie schnell down. Solltet ihr dennoch Probleme
haben, tankt die roten Spinnen separat und tötet zunächst die
"Kleinen". Wichtig ist es die Mages zu shielden, da sie sonst
einfach zu schnell sterben. (-> Segen des Schutzes oder auch Schild vom
Priester leisten hier erstklassige Dienste).
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Hohepriesterin Marli ( Spinnen Aspekt )
Marli besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid
einsetzt:
Einspinnen:
Bevor Marli ihre Gestaltwandlung wirkt, nutzt sie Einspinnen.
Dieser Spell macht alle in ihrem unmittebaren Umkreis stehenden
Raidmitglieder bewegungsunfähig und unterbricht gleichzeitig jegliche
Zauber
-> Stille.
Brut:
Marli ruft von Zeit zu Zeit Spinnen zur Verstärkung, die schnell wachsen
und an Stärke gewinnen und Marli auch durch diesen Prozess stärken.
Die erste beschworene Welle umfasst 4 Spinnen (~90%), die weiteren jeweils
1.
Bei 40% kommen noch einmal 4 Spinnen.
Lebensentzug:
In Priesterform nutzt Marli Lebensentzug um Leben zurückzugewinnen
(kann dispelled werden).
Gestaltwandlung:
Marli kann von Priesterform in Spinnengestalt wechseln.
Taktik:
Für diesen Kampf hat man am besten 3 Krieger.
-1 MainTank
-1 "Ersatztank"
-1 "Spinnentank"
Der MT schnappt sich Marli und tankt sie an wo sie steht.
Der Add wird schnell getötet vom Restraid, der sich in der Mitte des Raumes
aufhält.
Danach wird Marli angegriffen.
Dieser Kampf bedarf ein Großes an Timing und Disziplin und ist nicht sehr
leicht.
Immer wieder wird Marli Einspinnen benutzen.
Dieser Spell hat zusätzlich die Eigenschaft die Aggro kurzzeitig zu
resetten, sodass sie stets ein Mitglied aus dem Restraid, welcher sich
immernoch in der Mitte aufhält, angreifen wird.
Nun liegt es am Ersatztank sich Marli zu schnappen und zu ihrem
Ausgangspunkt zurückzuführen. Auch ist es wichtig, dass möglichst über
diese kurze Phase JEGLICHER Damage eingestellt wird. Auchmuss der MT
schnell befreit werden.
Die Allianz hat hier wieder einen Vorteil durch Segen der Freiheit.
Nun ist es das beste sich die beiden MTs abwechseln zu lassen.
So stellt sich der MT nun im Restraid auf um beim nächsten Shapeshift zur
Stelle zu sein und der Ersatztank tankt über diesen Zeitraum. Dann gibt es
wieder einen DamageStop und Wechsel.
Eine interessante aber nicht getestete Variante ist auch den kompletten
Raid direkt um Marli zu positionieren. Demnach wird jeder eingesponnen und
die Aggro resettet. Kann aber auch keine Zauber wirken. Nachteil ist
jedoch, dass kaum Zeit bleibt zu reagieren.
Versucht eine Routine zu entwickeln, die ihr abspielt immer wenn sie ihre
Gestaltwandlung vollzieht. Denn das ist das scherste an diesem Fight.
Nebenbei spawnt Marli auch Spinnenbrut. Für diese zeigt sich der dritte
Tank im Bunde verantwortlich. Am besten legt man eine Gruppe fest die sich
darum kümmert die Brut schnellstmöglich zu töten.
In Priesterform nutzt Marli Lebensentzug, dieser muss ebenso schnell
dispelled werden, sonst dauert dieser Kampf ewig und man wird auch kurz
oder lang durch ihre Ausbrüche in Spinnenform oder wachsenden Bruten wipen.
Beherzigt man dieses, fehlt Hakkar auch bald der dritte Aspekt.
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Hohepriesterin Marli
Loottable
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Boss 4
Der vierte im Bunde ist Blutlord Mandokir. Sein Gebiet befindet sich
unmittelbar neben dem von Marli.
Von Marli gehen wir den Weg zurück und wenden uns nun nach rechts, wo sich
ein weiterer Pfad befindet, den wir zuvor ausgelassen haben und den
Spinnenweben gefolgt waren.
Das Areal des Blutlords ist um ein Vielfaches größer als die vorigen
Abschnitte und umfasst dementsprechend mehr Gegner. Hier finden wir
Trollpriester, Raptoren und als kleines "Special" Bluttrinker.
Bluttrinker bedürfen ebenfalls einer speziellen Taktik. Sie besitzen einen AE
der allen im Umfeld befindlichen Spielern Leben entzieht ~300 Dmg und dem
Bluttrinker komplett überträgt.
Daher heisst es bei diesen Gegnern auf Maxrange zu bleiben und nur den
Maintank sein Blut dem Bluttrinker zur Verfügung stehen zu lassen. Stehen zu
viele Spieler zu nahe an den Bluttrinkern sind diese unsterblich.
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Blutlord Mandokir
Mandokir besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid
einsetzt:
Wutanfall:
Tötet man den Raptor bekommt Mandokir einen Wutanfall, der ihn für kurze
Zeit noch härter und schneller zuschlagen lässt. Also Vorsicht.
Beobachten:
Mandokir beobachtet zufällige Spieler. Das erkennt man durch einen Yell.
Nun sollte man ALLE Aktionen einstellen oder Mandokir wird den Beobachteten
mit einer besonders harten Attacke angreifen.
LevelUp!:
Dieser Boss gewinnt mit jedem getöteten Raidmember an Stärke, bis er
schliesslich levelt. Das verkündet er mit einem "Ding!" und
irgendwoher aus Zul Gurub schallt es "Gratz!".
Taktik:
Mandokir ist im Prinzip relativ einfach.
Sobald man den Rufer am Fusse des Tempels angreift wird er ebenfalls Aggro.
Daher ist es ratsam ihn komplett aus dem zweiten Tempelraum zu ziehen
(durch das Tor).
Nun bringt man Rufer, Raptor und Mandokir in dieser Reihenfolge down.
Die wichtigste Regel für diesen Kampf lautet nicht zu sterben.
Man wird zwar von Geistern um ihn herum wiederbelebt. Mandokir selbst
gewinnt allerdings durch jeden Tod an Stärke (optischer Effekt: Er wächst -
physischer Effekt: Er macht mehr Schaden) gewinnt und es somit immer
schwerer bis unmöglich wird ihn zu schaffen.
Auch hier bedarf es wieder an Disziplin ihn nicht ausbrechen zu lassen,
sodass er durch die Caster pflügt und sich sein LevelUp! holt.
In diesem Kampf kommt es auch sehr stark auf Damage an, um ihn nur so kurz
wie nötig zu gestalten.
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Blutlord Mandokir
Loottable
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Boss 5
Nun geht es weiter auf den Hauptpfad, der zunächst von Schlangen dann von
Tigern gesäumt wird.
Auch sieht man einige Imp Pats. Diese gehören zu einem optionalen Gebiet,
welches mit dem Set Quest zusammenhängt und später näher erläutert wird.
Die Tiger sind sehr einfach zu töten. Die Mutigen töten sie mit AE alle auf
einmal. Sonst gilt das altbewährte 1by1 Prinzip.
Nach kurzem Weg steht man vor dem nächsten Priester Thekal.
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Hohepriester Thekal ( Tiger Aspekt )
Thekal besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid
einsetzt:
AE Knockback:
In Tigerform nutzt Thekal einen starken Knockback. Hier muss man aufpassen
das man nicht mit dem Rücken zum Tempeleingang steht, da er sonst gefahr
läuft zu resetten.
Wiederbelebung:
Sowohl Thekal, als auch seine beiden Zealots können sich gegenseitig
wiederbeleben.
Taktik:
Für diesen Kampf benötigt man 3 Tanks oder er wird nahezu unschaffbar.
Denn Thekal kommt im Dreierpack bzw. sogar Fünferpack.
Bei sich hat er zwei Zealots (Priester/Schurke), die ebenfalls
empfindlichen Schaden machen können und relativ viel aushalten und 2 Tiger.
Zudem besteht der Kampf aus 2 Phasen.
Phase 1:
Jeder Krieger schnappt sich einen Mob und tankt sie mit grossem Abstand
zueinander.
Die beiden Tigeradds werden sofort getötet.
Der Kampf wäre um ein Vielfaches einfacher, wenn man auch die Adds töten
könnte. Aber das ist leider nicht möglich. Sie verhalten sich ähnlich den
Corehoundpacks in MoltenCore und rezzen sich nach Ablauf von 10 Sekunden
gegenseitig, sollten noch jemand von ihnen Leben auf 100%!
Daher müssen sie gleichzeitig sterben.
Folgende Taktik hat sich bewährt. Man beginnt mit dem Schurken und bringt
ihn auf 10%. Währenddessen entzieht man Thekal und dem Priester Mana.
Um Heals untereinander zu verhindern, sollte man es nicht schaffen sie zu
unterbrechen. Ferner sollte man beim Priester Bloodlust und sein
Blitzschild dispellen. Ihn bringt man als nächstes auf 10%. Danach Thekal
uaf ungefähr 5%. Nun zieht man sie zusammen und nuked sie tot. Wenn alles
glatt läuft sterben sie zusammen. Nun erscheint Thekal von neuem in
Tigerform und resettet die Aggro.
Phase 2:
Aus diesem Grund muss ihn der MT ihn schnellstmöglich auf sich ziehen, da
er sonst relativ schmerzhaft durch die Caster fegt. Besonders der AE
Knockback ist gefährlich. Nebenbei greift Thekal ähnlich wie Jeklik
RandomZiele an und kehrt danach zum MT zurück.
Ob das nicht alles schon schlimm genug wäre. Beschwört er neue Tigeradds.
Nun hat man die Wahl, ob man ihm das Mana entziehen will. Die Adds von
einer Tigergruppe immer wieder töten lässt oder mit Hilfe von Fear unter
Kontrolle hält während sich der Rest um Thekal kümmert, sodass auch dieser
nach dem bis dato schwersten Fight dieser Instanz das Zeitliche segnet.
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Hohepriester Thekal
Loottable
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Boss 6
Thekal war schon ein harter Brocken seine Katzenfreundin Arlokk steht ihm in
kaum etwas nach.
Man durchstreift nun das Gebiet voller Panther. In Arlokks ist ein Gong, der
Arlokk selbst ruft.
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Hohepriesterin Arlokkl Panther Aspekt )
Arlokk besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid
einsetzt:
Arlokks Mark:
Ein Raidmitglied wird markiert und von sämtlichen Panthern angegriffen.
Tarnung:
Arlokk verschwindet aus dem Kampf für eine kurze Weile.
Taktik:
Nach dem Gong erscheint Arlokk zusammen mit einigen Panther Adds. Zudem
spawnen immer neue Panther nach. Je weiter sie sich ihrem Tod nähert, desto
mehr Panther spawnen.
Bei diesem Kampf ist es von Bedeutung die Adds zu ignorieren und allen
Damage auf sie zu konzentrieren. Wenn sie sich das erste Mal tarnt kann man
versuchen die Panther zu töten. Dies ist aber nicht zwingend notwendig.
Am wichtigsten ist es die Spieler mit Mark am Leben zu erhalten.
Dafür gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten.
Gebt einfach alles was ihr habt, bzw nutzt es abwechselnd.
Fear, Frost Nova, Flash Bombs, Sleep.
Wenn man geschickt diese Fähigkeiten einsetzt kann man die Panther sehr gut
daran hindern den beträchtlichen Schaden an ihren Zielen zu beziehen.
Immer wenn Arlokk sich tarnt muss man sich um die Panther kümmern.
Erscheint sie wieder, konzentriert sich wieder der Großteil auf sie.
Während sich Magier zum Beispiel um die Panther kümmern und sich mit
FrostNova abwechseln.
Damage ist hier entscheidend. Denn umso schneller man Arlokk tötet, umso
weniger Panther kommen, und umso seltener verschwindet Arlokk aus dem
Kampf.
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n/a
Hohepriesterin Arlokk
Loottable
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Boss 7
Die letzte Hürde ist gekommen in Form von Jin'Do dem Hexxer, der der Gruppe
vor Hakkar noch einmal alles abverlangen sollte.
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Jin'Do der Hexxer
Jin'Do der Hexxer besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den
Raid einsetzt:
Fluch der Schatten:
Jin'Do verteilt diesen Fluch zufällig auf Raidmember; durch diesen Fluch
wird ein Schatten gespawned, den nur der Träger dieses Fluchs sehen kann.
Teleport:
Jin'Do teleportiert einen Raidmember zufällig in die Grube mit Skelletten
neben ihm.
Totem der Heilung:
Beschwört einen Heilungstotem, der Jin'Do heilt.
Totem der Gedankenkontrolle:
Beschwört einen Totdem, der einen Member des Raid fürkurze Zeit
kontrolliert.
Taktik:
Auch bei diesem Mob geht es primär um die Kontrolle der Adds und Totems.
Hält man diese unter Kontrolle ist der Kampf recht einfach.
Generell gilt es die Totems so schnell wie möglich auszuschalten und danach
den Schaden auf den Hexxer zu konzentrieren. Immer wieder im Kampf wird er
Spieler mit seinem Fluch der Schatten versehen.
Dieser Fluch spawned einen Schatten Add, der nur von Trägern des Fluches
gesehen werden kann. Demnach ist es wichtig, dass sich alle Träger des
Fluches um die spawnenden Schatten kümmern. Diese haben nur wenige HP. DoTs
sind hier überaus nützlich, da sie auch noch wirken, nachdem man sein Ziel
"aus den Augen verloren" hat und die Schatten töten.
Wird die Zahl der Schatten zu groß ist der Wipe unvermeidlich. Daher gilt
die oberste Priorität den Schatten solange man den Fluch auf sich hat,
danach kommen die Totems und erst dann Jin'Do.
Ebenfalls bewährt hat es sich einen Mage bei der Skellettgrube abzustellen,
welcher die Skellette mit Hilfe von AE töten kann und Spielern, die in die
Grube teleportiert werden heraushilft.
Die Skellette spawnen allerdings binnen weniger Sekunden nach ~20secs.
Schafft man es Totems und Schatten zu kontrollieren steht Hakkar nichts
mehr im Wege, ausser einigen unbedeutenden Mobs :)
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n/a
Jin'Do der Hexxer
Loottable
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Hakkar der Blutgott
Vollkommen erschöpft erreichten Ozzy und seine Begleiter das Zentrum von Zul
Gurub. Nach so vielen Strapazen standen sie nun endlich dem Urheber des Bösen
innerhalb dieser heiligen Mauern gegenüber, HAKKAR.
Durch die fehlenden Aspekte geschwächt sollte er ein leichtes sein und sie
stürmten auf ihn los.
Doch mit zunehmender Kampfesdauer schienen sie nicht nur schwächer, sondern
er auch um ein Vielfaches stärker zu werden und dem Schaden den sie ihm
zufügten nichts ausmachen. Ähnlich wie an den Trollen, so schien er auch
durch sie Stärke zu gewinnen.
Letztendlich mussten sie sich zurückziehen, um an Ozzys Ausgangsort, der
Verlassenen Trollhütte darüber nachzudenken, wie sie den Blutlord bezwingen
konnten.
Sie waren nun so weit gekommen, aber der Blutlord schien unbesiegbar.
Ein Schurke trat aus den Schatten, um Ozzy einen Vorschlag zu unterbreiten.
Es war Thure. Ozzy musterte ihn skeptisch. Thure war ein Mensch. Mittelgroß,
dunkelblonde halblange Haare, grüne Augen die ihn aus dem Schutz seiner Maske
wie Smaragde anblitzten, mit einer kräftigen Statur, die den Schurken etwas
plump aussehen liess.
Dennoch hatte er sich bei den vorherigen Abenteuern als in höchtem Maße fähig
erwiesen.
Thure erhob die Stimme.
"Wir können Hakkar vielleicht nicht töten. Aber wir können ihn durch
eine List bezwingen"
"Was für eine List sollte das sein? Willst du ihn hinterhältig
niederprügeln und seine Schätze stehlen?" spottete einer der Zwerge, und
spuckte aus.
Doch Thure blieb unbeirrt, trotz dieser Provokation. "Damals hat die
Geißel uns ebenfalls hintergangen, indem sie unser Korn vergiftete und als
unsere Leute es aßen wurden sie zu Untoten - Gift ist die hinterhältigste
aller Waffen. Das macht Gift sehr mächtig.
Wir können Hakkar vergiften. Wenn er versucht uns unseres Blutes und unserer
Stärke zu rauben und sich zu stärken, wird dies sein Untergang sein."
Im weiten rund standen die Münder offen. Wie konnte er verlangen, dass man
sich selbst vergiftete?
Gleichzeitig hatte aber niemand eine bessere Idee, sodass man beschloss
Thures Vorschlag auszuprobieren und sich dem Blutgott erneut zu stellen.
Boss 8
- Hakkar -
Hakkar ist der Endboss von Zul Gurub und wie Ozzy und seine Begleiter
feststellen mussten auf normale Weise nicht zu besiegen.Aber durch die List,
die Thure einfiel sollte es auch euch möglich sein Hakkar zu bezwingen. Auf
gehts!
Der Raid stellt sich direkt zwischen den beiden Treppen auf, die auf die
Tempelebene von Hakkars Thron führen.
Nach Beginn des Kampfes werden an beiden Seiten in regelmäßigen Abständen
Söhne von Hakkar spawnen.
Ein Jäger pullt einen der Söhne. Der andere wird von einem Mage im Sheep
gehalten.
Nun zieht man den Sohn direkt in den Raid und tötet ihn, woraufhin er in
einer Giftwolke stirbt.
Man sollte versuchen, möglichst den gesamten Raid mit dieser Wolke zu
vergiften.
Ausgenommen ist der MT, der als einzigster direkt an Hakkar steht. Nach
kurzem antanken bemüht sich der Raid in Ranged Damage.
In bestimmten Intervallen von ungefähr 25 Sekunden benutzt Hakkar Lifeleech.
Dies kostet den Spieler 500HP und schädigt Hakkar um die selbe Schadenszahl,
wenn der Spieler das Gift der Söhne in seinem Körper hatte.
Saugt Hakkar hingegen reines Blut, heilt er sich um 1000HP.
Daher ist es wichtig, den Raid zwischen diesen Intervallen stets zu
vergiften.
Der Kampf läuft daher sehr "überschaubar" und ruhig ab. Folgendes
Schema wiederholt sich bis zu Hakkars Tod und muss diszipliniert und
möglichst fehlerfrei umgesetzt werden. Ein Fehlender Sohn bringt Hakkar
20.000 HP wieder.
1. Ranged DPS
2.a) Pull und Töten eines Sohnes inmitten des Raids
2.b) Sheepen des anderen Sohnes
3. Lifeleech von Hakkar
4. Pull und Töten des anderen Sohnes inmitten des Raids
5. Lifeleech
usw.
Hakkar tötet sich quasi FAST von alleine. Welcher Boss tut einem Schon den
gefallen? Mal abgesehen von einem der 4 neuen Drachen, der aber
offensichtlich verbuggt war :)
Habt ihr Hakkar nach einem langen sehr anstrengenden Kampf down erwarten euch
mitunter diese Belohnungen.
Optionale Bosse:
Das war jedoch längst nicht alles. Es gibt in dieser Instanz Optionale Bosse.
Zunächst einmal Gahz'Ranka
Dieser hängt mit einer Quest zusammen. Am Wasser findet ihr eine Kiste,
untersucht diese und sucht Nat Pagle auf.
Dieser schickt euch zum Angeln nach Zul Gurub. Es gibt einige
"dunkle" Fishing Spots, die jedoch schnell leer sind.
Nach einigem Angeln wird es euch möglich sein Gahz'ranka zu beschwören.
Dann gibt es 4 Weitere Questbosse. Namentlich:
Gri'lek Loottable
Renataki Loottable
Hazza'rah
Loottable
Wushoolay
Loottable
Mit ihren Drops und einer Voodoopuppe aus den Voodoohaufen, die ihr in Zul
Gurub findet, könnt ihr euch das Epische Class Set Trinket zu erstellen.
Die Bosse müssen mit Hilfe eines Tranks, den Alchimisten ebenfalls nur dort
lernen beschworen werden.
Es braucht Schwarzen Lotus, Blut von Helden und Mächtiges Mojo. Es spawnt immer
nur ein Boss, der durch Zufalll bestimmt wird. danach muss man bis zum
Instanzreset warten, um eine neue Beschwörung durchführen zu können.
Anhang:
Was dropped wo?
Was sind die Items für meine Klasse?
Was sind die Ruf Belohungen der Zandalar?
Diese Fragen bleiben auch nach dem Guide offen und ich hoffe hiermit Abhilfe
schaffen zu können:
Welche Items und welchen
Ruf benötigt meine Klasse für die Sets?
Welche Rezepte
und Pläne erhalte ich vom Zandalar Stamm?
Welche Enchants kann
ich in ZulGurub bekommen?
Das Münzen und Belohnungssystem zählt zu den einzigartigen Neuerungen dieser
Instanz. Es empfiehlt sich genau zu planen welche Items ihr wofür braucht und
was ihr als erstes anstrebt.
Am besten ihr entwickelt für Zul Gurub auch ein LootSystem, was man nach den
jeweilig benötigten Drops ausrichtet.
Zu Beginn farmt man den meisten Ruf immernoch von Mobs, bis diese irgendwann
keine mehr geben und man mit Quests und Bossen vorlieb nehmen müsst. Ob einem
der lange Weg bis Ehrfürchtig zusagt ist jedem selbst überlassen.
Ich hoffe ihr werdet jedoch viele spaßige Stunden in Zul Gurub erleben und
dieser guide euch an der einen oder anderen Stelle behilflich sein.
Items sind nur ein paar stellen Code und eine kleine Belohnung für eure
Mühen. Habt Spass!
Set Übersicht:
Gewand
des Haruspex (Druide)
Gewänder
des Glaubenshüters (Priester)
Ornat
des Weissagers (Schamane)
Roben
des Besessenen (Hexenmeister)
Roben
des Illusionisten (Magier)
Rüstung
des Freidenkers (Paladin)
Rüstung
des Raubtiers (Jäger)
Schlachtrüstung
des Vollstreckers (Krieger)
Rüstzeug
des Wildfangs (Schurke)
Ende:
Dieser Guide stammt von Kagain - Server Malganis - Guild Rise of Balance
Bilder von allakhazam/wowguru.com
Loottables von allakhzam.com
Coin und Bijou System auf wowwikki.com
Features und Story worldofwarcraft.com
Story "Ozzy und Zul Gurub" von Kagain
Der Guide ist nicht perfekt und ich konnte innerhalb dieser Zeit leider an
keinem weiteren ZG Raid teilnehmen, musste diesen Guide also aus der
Erinnerung und Notizen erstellen, sowie mich den oben genannten Quellen
bedienen.
Ich gebe keine Gewährleistung auf Richtigkeit und Fehlerfreiheit dieses
Guides.
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