Der Düsterbruch

Der Düsterbruch

 

Einleitung

Der Düsterbruch ist sicherlich die am meisten unterschätzte Instanz in WoW. Da es hier keine Rüstungs-Setteile gibt und man diese Instanz auch nicht Raiden, sondern mit maximal 5 Spielern betreten kann, erscheint sie für viele Spieler zunächst uninteressant. Dabei kann man gerade hier und im Besonderen auf einem Tribut-Run in DB-Nord Items looten, die es nirgendwo anders in der Güte gibt. Dazu gehören in erster Linie Ringe und Schmuck, aber auch sehr gute Waffen. Auch Rüstungsteile, die hier gefunden werden, sind teilweise sogar deutlich besser als die Sets welche in Stratholm, Scholomance und BRT/BRS droppen.

Düsterbruch besteht genau genommen aus 3 Instanzen, wobei die westliche und nördliche Instanz aber über die Bibliothek miteinander verbunden sind. In der Mitte zwischen den Instanzen befindet sich die Arena, in welcher alle paar Tage ein Worldboss spawnt. Nur die östliche Instanz ist ohne einen Schlüssel zu betreten, wodurch sich das Mitnehmen eines Schurken auf jeden Fall empfiehlt, denn er kann die Türen zu den anderen beiden Instanzen knacken. Weiterhin gibt es in DB-Nord noch eine Tür, die man nicht knacken kann und wofür man den Schlüssel nur aus einer bewachten Kiste bekommt. Auch hier kann der Schurke den Schlüssel einfach stehlen, was einem gerade beim Tribut-Run große Vorteile bringt. Dazu aber später mehr.

Viel Spaß mit dem Guide und einen lustigen Aufenthalt in Düsterbruch wünscht

Thallius, Krieger vom Rat der Grauen auf Gilneas

Gruppenzusammenstellung

Wie bereits beschrieben ist ein Schurke eigentlich ein Muss. Dazu kommt natürlich ein Tank und ein Heiler. Da in DB nur im Westteil ein paar wenige Untote sind, ist ein Druide hier eigentlich genauso gut wie ein Priester. Weiterhin empfiehlt es sich einen Magier oder Hexer mitzunehmen um Area-Schaden machen zu können. Als fünften Mann kann man dann einen Paladin oder Jäger mitnehmen. Bei den ersten Versuchen empfiehlt sich eventuell besser ein Paladin, da dieser die Gruppe durch Herausnehmen des Heilers oftmals vor einem Wipe schützen kann.

Krieger
Priester/Druide
Schurke
Magier/Hexenmeister
Paladin/Jäger

Quests

Es gibt auch einige sehr interessante Quests in Düsterbruch zu erledigen. Dabei nehme ich an dieser Stelle die Quests für die Bücher, welche man lediglich in der Bibliothek abgeben muss, erst mal heraus. Diesen widme ich am Ende des Guides noch ein eigenes Kapitel. Auch die Quests, welche man in der Instanz selber annimmt um z.B. den Tribut-Run zu machen, sind hier nicht aufgeführt sondern werden an der entsprechenden Stelle erklärt.

 

- Bibliothek:

Elfische Legenden: Für diese Quest muss man lediglich ein am Boden der Bibliothek liegendes Skelett anklicken. Diese Quest kann sogar ganz ohne Kämpfen erledigt werden. Wie das geht kann man unter dem Teil „Bibliothek“ nachlesen.

- Westteil:

Der innere Wahnsinn: Diese Quest startet mitten im Westteil und wird im Walkthrough genaue besprochen. Diese Quest führt zu der Quest: Der Schatz der Shen’dralar

- Westteil/Nordteil:

Die offene Rechnung der Gordock: Die Quest bekommt man im Nordteil von DB beim Kapitain Kromcrush nachdem man erfolgreich einen Tribut-Run beendet hat und führt einen zum Westteil, wo man den Boss Immol’thar und den Prinz töten muss um das Questitem zu bekommen. Dieses muss man dann wieder nach Nord zurück bringen. Deshalb empfiehlt es sich, diese Quest in 2 oder sogar drei Runs zu machen.

- Ostteil:

Lethendris’ Netz: ist die Folgequest aus „Die Festung Feathermoon“ (Allianz) oder „Camp Mojache“ (Horde). Für diese Quest müsst ihr einen Boss in DB-Ost killen. Wie das genau geht steht im Walkthrough zu diesem Teil der Instanz.

Pusillin und der Älteste Azj’Tordin: Die Quest gibt es bei Azj’Tordin im östlichen Feralas. Für diese Quest muss man einen kleinen Imp im Ostteil töten. Dieser Imp gibt einem auch den Schlüssel zu den anderen Instanzen. Nur für diese Quest und den Schlüssel ist es notwendig DB-Ost fast komplett leer zu räumen. Man wird das in der Regel nur einmal tun.

Der Splitter der Teufelsranke: ist eine Folgequest von „Ein Reliquiar der Reinheit“ und kann in Moonglow von Rabine Saturna mit lvl 60 erworben werden. Für diese Quest muss man den Boss „Alzzin der Wildformer“ im Ostteil töten und die dahinter befindliche Teufelsranke anklicken um das Questitem zu erhalten. Genaueres hierzu im Walkthrough.

Klassenquests

 

- Krieger/Paladin:

Forors Kompendium: Diese Questreihe startet mit einem Buch, welches als zufällig von jedem Boss in DB droppen kann. Leider ist die Droprate sehr gering. Dafür ist die Belohnung am Ende aber auch ein unglaublich gutes Schwert. Wenn man das Buch findet, muss man es in die Bibliothek bringen wo man eine weitere Quest erhält, welche einen dann zu Onyxia führt. Deshalb gehe ich an dieser Stelle nicht weiter darauf ein.

- Paladin:

Das Licht und wie man es schwingt: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.

Der uralte Pferdegeist: Diese Quest ist ein Teil der Epic-Mount-Quest des Paladins. Der zu tötende Mob befindet sich in DB-West und wird im Walkthrough genau beschrieben.

- Schurke:

Garone: Eine Studie über Heimlichkeit und Verrat: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.

- Priester:

Heiliger Fleischklops: Was das Licht Dir nicht erzählt: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.

- Hexenmeister:

Schatten einspannen: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.

Das Fundament des Gefängnisses: Diese Quest ist der erste Teil der Questreihe für den „Foliant der Opferung“ und startet im südlichen Teil der verwüsteten Landen.

Schreckensross von Xoroth: Diese Quest ist ein Teil der Epic-Mount-Quest des Hexenmeisters. Die Aufgabe erledigt man in DB-West und wird im Walkthrough genau beschrieben.

- Shamane:

Frostschock und Du: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.

- Druide:

Der Smaragdgrüne Traum: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.

- Jäger:

Die größte Rasse von Jägern: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.

- Magier:

Arcane Erfrischung: Diese Quest erhält man mit lvl 60 in der Bibliothek. Von da aus muss man dann nach DB-Ost und dort den Hydrobrut töten um ein Item aus ihm zu looten. Das bringt man dann in die Bibliothek zurück und erlernt dafür wie man Kristallwasser herstellen kann.

Das Arkanistenkochbuch: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.

Walkthrough

Die Arena

Um in die Arena zu gelangen, braucht man eigentlich gar nicht kämpfen. Man kann am Eingang zu DB genau in der Mitte der beiden Wächter den Aufgang hoch laufen. Dabei muss man nur die patrouillerenden Hunde beachten. Den ganzen folgenden Gang kann man immer in größtem möglichen Abstand zu den Ogern laufen und einfach immer die Hunde beachten. Alle Hunde in DB können übrigens Versteckte aufspüren. Also müssen Schurken und Druiden auch aufpassen, nicht entdeckt zu werden. Auf diese Weise gelangt man sehr einfach in die Arena von DB. Hier spawnt alle paar Tage ein Worldboss, den zu erklären ich aber besser in einem extra Worldboss Guide aufgehoben finde.

Auf der Rampe zur Mitte der Arena kann man nun wieder auf sein Pferd steigen und einfach unter Missachtung der Oger zum jeweiligen Eingang der gewählten Instanz reiten. Nachdem die Tür geöffnet wurde, gehen alle so schnell wie möglich in die Instanz.

Die Bibliothek

Die Bibliothek verbindet DB-Nord mit DB-West. Sie kann also von beiden Teilen der Instanzen erreicht werden. Hierbei muss man aber, wenn man von DB-West aus hinein will, durch den kompletten Westteil durch. Das empfiehlt sich nicht, wenn man nicht sowieso den Boss in DB-West legen will. Über DB-Nord kommt man mit einem Schlüssel oder einem Schurken sogar in die Bibliothek ohne zu kämpfen. Das ist sehr praktisch vor allem wenn man nur mal schnell eine der Buch-Quests erledigen will, oder sich die Wasserquest des Magiers abholen möchte. Dazu betritt man einfach die Instanz DB-Nord und wartet bis die Patrouille den Weg zu der Rampe in die Mitte des Raumes freigibt. Dort begibt man sich dann auf die Rampe und springt möglichst weit oben auf das linke Geländer der Rampe. Von dort springt man dann an der Wand links herunter und läuft auf dem Vorsprung bis zu der Tür links unten. Mit etwas Gefühl kann man hier direkt von dem Vorsprung aus auf das Geländer zur Tür hinunter springen. Trifft man es nicht ist das aber auch nicht schlimm, weil man auch um das Geländer herumlaufen kann zur Tür hin. Hinter der Tür führt dann ein sehr langer Gang direkt in die Bibliothek. In diesem Gang gibt es keine Gegner. In der Bibliothek kann man dann einige Quests abholen oder abgeben und auch Formeln kaufen wie die Mondstoffrobe etc.

Westteil

Der Westteil von DB ist eigentlich der unrentabelste, wenn man das Verhältnis von Aufwand zu gelegten Bossen betrachtet. Hier gibt es 4 Bosse und einen Rare, wobei man den 4ten Boss, den Prinz, nur töten kann wenn man vorher Immol’thar getötet hat. Um diesen aber zu töten muss man vorher den Schutzwall um ihn herum zerstören. Aber gehen wir der Reihe nach vor.

Wenn man die Instanz betritt, befindet man sich vor einem großen Raum, der aus einem Mittelfeld umgeben von einem Rundgang besteht. Auf diesem Rundgang patrouilleren lauter Bäume. Diese kann man aber einfach ignorieren und sich direkt in das Mittelfeld begeben wenn gerade keiner der Bäume in der Nähe ist. Hierbei sollte man sich ein kleines bisschen links aus der Mitte halten. Wenn man das Mittelfeld betritt, sieht man links schon die erste Pylone mit lauter Arcane-Elementen drum herum. Diese Elemente muss man als erstes töten. Dabei ist darauf zu achten, dass ein Magier mit Arkane-Spells natürlich keinen Schaden macht und das diese Elemente einen Area machen, aus dem sich der Heiler und der Magier unbedingt raushalten sollten. Mit etwas geschicktem Pullen bekommt man die Elemente in Einer- oder Zweiergruppen. Manchmal kommen auch drei auf einmal, dann wird es etwas schwerer, ist aber auch zu schaffen. Sobald alle Elemente getötet wurden, erlischt die Pylone und die erste Hürde zum Zerstören des Schutzwalles ist genommen.

Von hier aus geht man nun direkt weiter nach Westen wieder über den Rundgang unter Beachtung der Bäume zum ersten Boss. Dabei muss man durch den mittleren Durchgang gehen und befindet sich dann auf einer Treppe nach unten. Dort steht bereits Tendris Warpwood, ein ziemlich großer Baum. Das ist auch der Boss für die Pala-Epic-Mount-Quest. Zum Boss selber gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Er kann nichts Besonderes und nach ein wenig antanken kann er sehr schnell „gefällt“ werden. Nachdem der Baum umgefallen ist erscheint ein Pferdegeist an dem der Pala seine Quest erledigen kann. Unten rechts in der Ecke sieht man eine Tür. Diese führt uns später zum Endboss. Vorher müssen wir aber noch einige Dinge erledigen.

Wir verlassen den Raum wieder, wie wir ihn betreten haben, über die Treppe und gehen direkt links an der Wand lang zum nördlichen Durchgang. Dort ist dann an der rechten Seite ein Durchgang zu einem Raum in dem einige Untote ihr Unwesen treiben. Von jetzt an muss man jederzeit damit rechnen, dass plötzlich 2 Geister erscheinen die einen attackieren. Das ist besonders unangenehm wenn man schon in einem Kampf ist. Deshalb sollte man sich seinen Paltz zum Kämpfen vorher immer genau anschauen und auch dort die Mobs hinpullen und nicht wild in der Gegend rumlaufen. Aus dem Raum rechts muss man nur die rechte Gruppe von Untoten töten. Dazu pullt man sie am besten aus dem Raum heraus, indem man einfach ein Stück zurück um die Ecke läuft. Sind die Mobs erledigt, kann man sich an der Wand lang über die Rampe nach oben begeben. Aber Vorsicht: Am oberen Ende der Rampe erwartet einen ab und zu ein Rare-Mob.

Ist dieser erledigt, geht man nun einmal ganz um dem Raum rum. Am besten geht man zunächst in die südliche Ecke gegenüber der Rampe. Dort erwartet einen der nächste Boss Illyanna Ravenoak mit ihrem Bären. Man kann sich dabei immer innen halten und dadurch die Mob am äußeren Rand des Raumes ignorieren. Der Boss hat eine sehr weite Aggro-Range und es ist deshalb dringend zu empfehlen, die letzten Mobs vor ihr weit weg zu pullen, bevor man sie angreift. Sie und ihr Bär machen viel Area Schaden. Deshalb sollte der Bär zunächst gesheept werden und erst nach dem Boss selber getötet werden. Sind die beiden tot, geht man weiter nach links zu der nächsten Pylone und tötet wieder alle Elemente. Hinter den Elementen wartet eine ganze Masse kleiner Skelette. Diese sollten für den Magier oder Hexer aber kein Problem darstellen. Nun sieht man schon in der Mitte auf dem Gang den Questgeber für „Der innere Wahnsinn“. Aber Vorsicht auch hier erscheinen beim Hingehen noch einige Geister die man zunächst töten muss. Hat man sich die Quest geholt, geht man zur anderen Seite, erledigt auch hier die Skelette und die Elemente um die Pylonen. Nun kann man vom Questgeber aus, direkt wieder runterspringen in den Raum, wo man zuvor den Großen Baum erlegt hat und durch die Tür zum Raum mit dem Endboss laufen. Auch in dem Gang erscheinen immer wieder Geister, also gilt es zusammen zu bleiben.

Der letzte Raum wird nun etwas kniffelig. Man muss noch zwei Pylonen von den Elementen befreien bevor der Schutzwall fällt und man zum Endboss gelangen kann. Diese sind etwas südlich und etwas nördlich des Einganges, den man gerade betreten hat. Daher kommt man nicht umhin einige der dort sehr schnell rumfliegenden Elemente-Gruppen zu töten. Hier ist gutes Teamwork gefragt. Der Krieger pullt das große Element und tankt es zusammen mit dem Schurken. Der Mage/HM und der Pala/Jäger müssen die kleinen Elemente so schnell wie möglich killen um dann beim großen zu helfen. Dabei sollte das große Element vom Krieger und Schurken so oft es geht zum Schweigen gebracht oder gestunnt werden, da es sonst böse Zauber wirkt, die einen stark verletzen und der Heiler in dem Moment genug zu tun hat den Mage/HM am Leben zu erhalten. Sind die kleinen Elemente tot, kann man problemlos den Großen mit gemeinsamen Kräften töten. Neben den Elemente-Gruppen und den Elementen um die Pylonen gibt es noch eine weitere Sorte Mob dort, welche immer um den Schutzwall herum patrouillert. Diese sollte man auf keinen Fall angreifen. Die sind sehr gemein, da sie nach dem Sterben noch einmal auferstehen und innerhalb von 1-2 Sekunden einen unglaublichen Schaden anrichten. Sollte man dennoch einmal die Aggro eines solchen Mobs haben, muss der Mage direkt vorm Ableben des Mobs direkt einen Flammenstoß auf den Boden casten, damit der auferstehende Mob direkt wieder stirbt.

Hat man die Elemente um die Pylonen getötet fällt der Schutzwall. Man kann sich nun durch die patrouillerenden Mobs hindurch in die Mitte des Raumes zu Immor’thal begeben. Der Boss selber kann wieder nichts Besonderes. Es fliegen nur ständig kleine Kugeln um ihn herum, die vom Mage gekillt werden sollten. Die Bewacher um den Boss verschwinden sobald der Kampf losgeht. Diese kann man also getrost einfach ignorieren. Wenn Immor’thal gelegt wurde, kann man nun durch die Tür im Nordosten in die Bibliothek gehen. Dort erwartet einen unter der Brücke der Prinz. Dieser ist auch relativ einfach zu töten. Nachdem man ihn getötet hat, kann man aus der kleinen Kiste hinter ihm die Gordock Handschuhe entnehmen, vorrausgesetzt man hat die Quest vorher nach einem Tribut-Run aus DB-Nord angenommen. Nun muss man einmal zum Questgeber nach DB-West zurücklaufen. Auch hier tauchen in den Gängen immer wieder Geister auf die man töten muss. Beim Questgeber kann man nun die Quest „Der innere Wahnsinn“ beenden und bekommt die Quest „Der Schatz der Shen’dralar“. Nun muss man wieder zurück in die Bibliothek und kann die Schatztruhe unter der Treppe beim Prinzen anklicken und sich eines der Rewards aussuchen.

Ostteil

Im Ostteil von Düsterbruch kann man sehr viele Gegner umgehen um nur die Bosse zu töten, wenn man will. Wie das geht erkläre ich später genauer. Der Nachteil ist, dass man dabei den Schlüssel zu den anderen Düsterbruch Instanzen dann nicht bekommt. Will man diesen Schlüssel haben, bleibt einem nichts anderes übrig als den „normalen“ Weg durch die Instanz zu gehen. Deshalb fangen wir zunächst damit an.

Wenn man die Instanz betritt, liegt vor einem ein Raum mit einem Rundgang. Direkt links neben dem Eingang auf dem Rundgang steht ein kleiner Wichtel namens „Pusillin“. Zu diesem sollte man sich durchschlagen und mit ihm reden. Damit startet man die Schlüsselquest. Der Wichtel erzählt einem nun, dass man ihn fangen muss um den Schlüssel zu erhalten und rennt den Rundgang entlang weg. Nun bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als sich den Weg hinter dem Wichtel her frei zu schlagen. Dabei trifft man auf viele patrouillerende Bäume und kleiner Gruppen von Pflanzen. Die Bäume sind relativ einfach zu töten, aber die Pflanzen machen schon eine Menge Schaden und schubsen auch schon mal. Deshalb sollte jeder immer darauf achten, dass er nicht mit dem Rücken zur Brüstung steht, denn wenn er dort hinunter geschubst wird, findet er sich in einer großen Menge Gegner wieder und wird das kaum überleben. Wenn man nun den Rundgang bis zu der Stelle, die dem Eingang gegenüberliegendt, geräumt hat, muss man dort in den Gang Richtung Osten abbiegen. Hier erscheinen unter Umständen die ersten versteckten Teufelsanbeter. Also gilt es vorsichtig voran zu gehen. Am Ende des Ganges erwartet einen nun ein größerer Raum mit Teufelsanbetern. Diese muss man töten um an „Pusillin“ zu kommen, der einem dann nicht ganz freiwillig nach seinem Ableben den Schlüssel gibt. Jetzt sollte man auch die Quest „Pusillin und der Älteste Azj'Tordin“ erledigt haben.
Nun geht man den Gang zurück und biegt links ab nach Süden. Dort kommt man in einen großen Raum in dessen Mitte sich der Wasserboss „Hydrobrut“ befindet. Dieser gibt Magiern auch das Item, das sie für ihre Kristallwasser-Quest brauchen.

Wenn man den Schlüssel nicht braucht, kommt man bis zu diesem Boss auch wesentlich schneller. Dazu geht man hinter dem Eingang der Instanz nach links bis zu der Brüstung. Dort springt man links an der Kante Richtung Norden hinunter und sollte dann auf einem Vorsprung landen, der auf halber Höhe zwischen den beiden Stockwerken des Raumes komplett rund um den Raum führt. Hier kann man nun einfach immer auf dem Vorsprung nach Süden gehen, an der Ecke nach links abbiegen und dann in der südöstlichen Ecke des Raums von dem Vorsprung runterspringen in die dort sichere Ecke. Von hier aus kann man nun durch den Eingang den unteren Raum, in dem sich „Hydrobrut“ befindet, betreten.

Auf dem Weg zu Hydrobrut kann man die Mobs links einfach stehen lassen und rechts an der Wand langgehen. Danach tötet man Hydrobrut und geht nun auf der anderen (östlichen) Seite des Raumes wieder zurück. Auch hier muss man lediglich die rechts an der Wand stehenden Gegner killen und kommt dann in einen runden Aufgang. In dem Aufgang begegnen einem auch versteckte Teufelsanbeter. Am Ende des Aufgangs kann man nun links auf die Rampe hochgehen. Oben auf der Rampe wartet schon der nächste Boss „Lethendris“ mit ihrem Freund „Zevrim Thornhoof“. Hier sollte der Tank Lethendris tanken und der Rest der Gruppe zunächst Zevrim töten und dann Lethendris. Nun hat man auch die Quest „Lethendris“ abgeschlossen. Nun muss man den ganzen Weg zurück bis zu der Tür zum Startraum, zu der man vorher heruntergesprungen ist. In diesem Raum steht in der Mitte „Ironbark der Grosse“. Um ihn zu töten muss man fast den ganzen Raum leermachen, weshalb es sich eigentlich empfiehlt ihn einfach am Leben zu lassen. Hat man sich dazu entschieden, läuft man nun immer links an der Wand lang durch den Raum bis zur nächsten Ecke. Dort erwartet einen eine große Menge kleiner Blumen, welche aber von einem Mage sehr schnell getötet werden können. Dann geht man weiter die Wand entlang Richtung Norden bis zu nächste Ecke. Hierbei muss man die eine oder andere Blume töten, was aber auch kein Problem darstellen sollte. Wichtig ist nur, dass man die ganze Zeit die patrouillerenden Bäume im Auge behält und diese nicht mitpullt. Ist man an der nördlichen Ecke, wartet man einen geeigneten Moment ab und entschwindet durch die Tür in der Raummitte, wenn gerade keine Patrouille in der Nähe ist. In dem Gang, in dem man sich nun befindet, begegnen einem immer wieder versteckte Teufelsanbeter. Am Ende des Ganges gelang man in einen sehr großen Raum in dessen Mitte sich „Alzzin der Wildformer“ befindet. Um zu ihm zu gelangen muss man die Rampe rechts hinunter gehen und dabei 2 große Bäume töten. Vor dem Boss selber stehen auch noch 2-3 Gruppen von Gegnern, die aber auch sehr leicht zu beseitigen sind. Der Boss selber verwandelt sich während des Kampfes in Tiere. Das ist aber eigentlich auch schon alles was er kann. Ihn zu töten ist kein großes Problem. Hinter dem Boss ist dann die Teufelsranke, von welcher sich jeder einen Splitter nehmen kann der die Quest „Der Splitter der Teufelsranke “ hat. Hinter dem Boss führt nun ein Gang zum Ausgang der Instanz. In diesem Gang findet man in der Regel noch 2-4 reiche Thoriumvorkommen.

Nordteil/Tribut-Run

Der Tribut-Run ist einmal ein etwas anderer Instanzen-Raid. Hierbei gilt es, auf dem Weg zum König, möglichst keinen der Bosse zu töten die einem unterwegs begegnen. Für jeden Boss den man nicht tötet erhält man nämlich später eine weitere Belohnung in Form eines Items und Buffs. Für den Tribut-Run ist ein Schurke und ein Mage eigentlich zwingend notwendig. Zum einen muss man einen Schlüssel aus einer bewachten Kiste holen, zum anderen gibt es eine Stelle, an der man es mit sehr vielen kleinen Mobs zu tun bekommt, die nur mit einem Area zu bewältigen sind.

Um einen Tribut-Run zu starten solle man sich vorher mit folgendem ausstatten:

1 Frostöl
1 Thoriumapparat
8 unverwüstliche Leder
8 Runenfaden
4 Runenstoffballen

Nach dem Betreten der Instanz muss man zunächst die Patrouille töten, die einem immer wieder direkt vor der Nase entlang läuft. Danach wendet man sich nach links und trifft dort auf 3-4 Oger. Diese zieht man am besten auch zu sich in den Eingang, da hinter diesen Ogern noch eine Patrouille umherwandert, die sich sonst unter Umständen in den Kampf einmischt. Da der Kampf so schon nicht so leicht ist, sollte man das beachten. Bewährt hat sich hier, den vorderen Oger von dem Schurken „Kopfnussen“ zu lassen und den Ogermage zu sheepen. Die anderen beiden Oger können dann vom Kriger und Pala/Jäger getankt werden und eventuelle Hunde vom Schurken und Mage als erstes getötet werden. Hat man diese Hürde genommen, geht man weiter auf dem Gang und fängt die Patrouille ab, die einem dort entgegen kommt. Danach kann man den Gang weitergehen bis zum Ende und dort rechts abbiegen Richtung Norden. Dabei sollte man sich einfach immer an der Brüstung rechts halten. Ist man um die Ecke gebogen sieht man vor sich ein paar Pfosten. Vorsicht. Direkt hinter den Pfosten wartet der nächste Oger mit 3-4 Hunden. Am besten der Tank sprintet auf einen Hund und der Mage sheept den Oger. Alle Spieler sollten dann zu dem Kampfplatz hinlaufen und immer schön rechts an der Brüstung bleiben. Sind die Mobs getötet geht es weiter Richtung Westen durch den Durchgang der links von einem liegt. Dieser ist durch zwei Oger bewacht, welche man zu sich holen und an Ort und Stelle töten sollte. Danach kann man in den Durchgang gehen. Aber Vorsicht: Auch hier patrouillert ein Oger mit 2-3 Hunden. Dieser kommt von links und sollte unbedingt getötet werden, bevor man sich der 4er Gruppe Oger rechts in der Ecke zuwendet. Ist das alles erledigt, kann man den Gang im nördlichen Teil des Raums weitergehen bis etwas zur Mitte. Dort sieht man dann schon kleine Schaben und Skorpione. Am besten man bleibt ein Stück davon entfernt und der Tank pullt den am nächsten gelegenen. Da es sehr viele Mobs sind, dauert es etwas bis sich alle versammelt haben. Der Mage sollte sich also geduldig hinter den Tank stellen und mit seinen Areas solange warten bis auch wirklich alle da sind. Sind diese alle getötet, ist es nun an dem Schurken links den Aufgang hinaufzuschleichen und aus der Kiste in der Mitte des Raumes den Schlüssel für die nächste Tür zu klauen. Währenddessen kann der Rest der Truppe schon mal den zweiten Schub der kleinen Mobs beseitigen. Danach trifft man sich wieder und geht zum Ende des Gangs. Dort erwartet einen links zunächst ein Oger mit ein paar Hunden. Diese sollte man auf jeden Fall zu sich hinpullen, da Wache Fengus dort patrouillert und den wollen wir ja auf keinen Fall mittöten müssen. Das gleiche gilt für die beiden Oger, die kurz dahinter auf der rechten Seite warten. Auch diese muss man zu sich an die Wand holen. Ist das erledigt, wartet man einen geeigneten Moment ab, wenn Fengus gerade nicht in der Nähe ist und geht dann zu der Tür in der westlichen Wand.

Nun ist das meiste schon getan. Hinter der Tür erwarten einen 2 Oger mit einem Dämonen. Hier wird einfach der Hexenmeister gesheept und der Meele vom Tank getankt. Der Rest tötet zunächst den Dämonen. Aber Achtung ! Auf eine Sache ist besonders zu achten. Durch den Raum fliegen so gelbe Augen. Diese müssen beim Auftauchen sofort getötet werden. Und das wenn sie möglichst weit weg sind. Sonst öffnen sie ein Beschwörungsportal und man hat jede Menge Leerwandler um sich herum. Die Augen selber halten aber gar nichts aus. Ein Zauberspruch reicht vollkommen sie zu entfernen. Hat man die erste Gruppe Oger getötet erwartet einen etwas weiter hinten im Gang noch mal genau die gleiche Kombination. Danach ist der Gang auch schon frei. Nach dem Gang kommt man in einen großen Raum, wo einen zunächst wieder jede Menge kleine Mobs erwarten die vom Mage entfernt werden sollten. Nun kann die Gruppe in den Raum gehen, sollte sich aber direkt hinter dem Eingang in die rechte Ecke stellen. Der Mage kann nun ein Stück in den Raum reingehen. Wenn er hier einen Moment wartet, sieht er, dass dort Wache Slip’kik patrouillert und ein weiteres Auge. Nun gilt es etwas Geduld haben, bis die Wache und das Auge nicht zusammen erscheinen, sondern das Auge einzeln und er in dem Moment das Auge entfernen kann. Dann geht er zu den anderen zurück und der Tank ist wieder an der Reihe. Jetzt kann man die beiden Oger Hexenmeister rechts in der Ecke angehen. Diese sollte man wegen der patrouliierenden Wache zunächst zu sich hinpullen. Dazu pullt der Tank den vorderen und rennt aus dem Raum zurück in den Gang um die Ecke. Einen sollte man sheepen, den anderen vom Krieger tanken. Die Dämonen dann wieder als erstes Töten und danach die Oger. In der Mitte des Raumes steht eine kaputte Falle. Klickt man diese an (natürlich während Wache Slip’kik gerade weit entfernt ist), erhält man eine Quest, mit der man die Falle reparieren kann. Dafür benötigt man das Frostöl und den Thoriumapparat. Ist die Falle repariert, wartet man ab bis Wache Slip’kik wieder vorbeikommt und in der Falle gefangen wird.Der gefesselte Goblin gibt einem nun zwei Quests. Die eine Quest braucht man zwingend um einen Oger-Anzug zu bekommen, ohne den man später nicht an einer Wache vorbeikommt. Die andere Quest ist optional. Mit etwas Glück hat man auf dem Weg hierher einen „Gordok Fesselschlüssel“ gefunden. Mit diesem kann man den Goblin freilassen und es erscheint eine Kiste mit Items. Hierbei handelt es sich meist um sehr seltene Formeln wie z.B. den „Zauberschutzmantel“. Aber Achtung ! Diese Quest darf man jetzt noch nicht beenden, denn dann läuft der Goblin weg und man bekommt den Oger-Anzug nicht mehr und der Tribut-Run ist gescheitert. Deshalb geht es nun erst mal weiter. Dazu geht nur der Tank links weiter an der Wand lang. Direkt hinter der Ecke unter dem Aufgang stehen zwei Meele-Wachen. Diese pullt der Tank zu der Gruppe zurück, um sie dort zu töten. Nun kann die ganze Gruppe weitergehen. Dabei sollten sie sich alle immer ganz links an der Wand halten. Am Ende vor dem Aufgang stehen noch mal 2 Hexenmeister, welche getötet werden müssen. Danach kann man auf den Aufgang ein Stück hochgehen. Direkt oben auf dem Aufgang rechts stehen 2 weitere Oger. Diese sollte man auf die Rampe runterpullen und dort töten.

Danach sollte man unbedingt erst die Oger rechts vor dem nächsten Aufgang zu sich hinpullen und töten. Danach kann man die Oger links hinten in der Ecke töten und kommt dann dort an das „Oger-Gerbemittel“ ran, welches das letzte benötigte Teil für die „Oger-Anzug“ Quest ist. Nachdem das Gerbemittel aufgenommen wurde, kommt ein weiterer Oger die Rampe runter. Dieser muss auch getötet werden. Nun kann einer der Gruppe zurücklaufen und die Quest beenden. Wer das macht ist dabei vollkommen egal. Wenn man die Rampe weiter hochgeht, stehen wieder am nächsten Ende 2 Oger rechts direkt am Absatz. Diese kann man umgehen wenn man sich ganz links an der Wand hält und die letzten beiden Wachen vor der Tür auf die Rampe tötet. Hinter der Tür erwartet einen wieder eine Gruppe Oger mit meistens 2 Meele und einem Hexenmeister. Diese sollte man möglichst auch zurückpullen um nicht Captain Kromcrushs Aufmerksamkeit zu erregen. Greift dieser mit in den Kampf ein, ist der Wipe garantiert. Der Captain macht einen Spezial-Angriff der bis zu 4k Schaden pro Schlag macht. Ist die letzte Gruppe Oger vor dem Captain eliminiert, stellt sich die Gruppe in die Nische rechts. Das Gruppenmitglied, das die Quest beendet hat, zieht den Anzug an und geht zu dem Captain hin. Dort kann er nun mit diesem sprechen. Draufhin stampf der Captain wütend los und verschwindet nach unten. Der Weg zum Raum des Königs ist jetzt frei. Direkt hinter dem Eingang zum Raum des Königs, leicht rechts versetzt, stehen noch mal 2 Meele-Oger die getötet werden müssen. Ist das erledigt, kann man sich in die Ecke stellen wo diese standen. Nun wird es noch mal etwas gefährlich. Die Hunde die den Weg zum König versperren kommen leider so gut wie immer alle auf einmal. Hier muss einfach dafür gesorgt werden, dass keiner der Hunde auf den Priester geht, während einer nach dem anderen getötet wird. Für Areas haben die Hunde zu viel HP und machen zuviel Schaden. Es ist Glücksache wenn der Mage das überlebt.

Nun ist der Weg zum König frei. Die Gruppe kann in die Mitte auf den Ring gehen und sich dort vorm König postieren. Links hinter dem König befindet sich eine „Beobachter“. Dieser hat einen besonderen Zweck. Der Beobachter muss während des Kampfes gegen den König die ganze Zeit beschäftigt , aber auf keinen Fall getötet, werden. Dazu stellt man am besten den Paladin/Jäger ab, welcher einfach nur dafür sorgt, dass der Beobachter sich nicht in den Kampf gegen den König einmischt. Der König selber kann nichts tolles und sollte problemlos getötet werden können. Ist der König gefallen, wird der Beobachter sofort zum Freund. Nun kommt ein weiterer Oger namens „Mizzle der Gewiefte“ angerannt und jedes Gruppenmitglied sollte mit diesem sprechen. Dadurch das Gruppenmitglied zum König ernannt und alle restlichen Mobs in der Instanz sind ihm nun freundlich gesinnt. Wenn man nun noch ein zweites Mal mit diesem Oger spricht, erscheint eine große Truhe neben dem toten König in dem sich etliche Items befinden die unter der Gruppe aufgeteilt werden können. Auch der König selber dropt natürlich noch nette Items.

Sind alle Items vergeben, kann man sich wieder auf den Rückweg machen. Nun ist es auch kein Problem die „Gordok Fesselschlüssel“ Quest zu beenden. Weiterhin sollte man dabei unbedingt mit Wache Slip’kik, Wache Fengus, Stampfer Kreeg und Wache Mol’dar reden. Die Wachen geben einem als Tribut einen 2 Stunden Buff, der es in sich hat. Deshalb ist der Tribut-Run auch bestens geeignet ihn kurz vor MC, Zul Gurub oder BWL zu machen. Stampfer Kreeg verkauft einem sehr nette Getränke die verschiedene Attribute steigern. Auch hier gilt: Kräftig zugreifen. Jetzt kann man auch noch bei Captain Kromcrush die Quest „Die offene Rechnung der Gordock“ annehmen, oder beenden. Der ganze Run dauert, wenn man ihn schon mal gemacht hat, nicht länger als 1 Stunde und bringt sehr viele wirklich gute blaue Items.

Sonstiges

Bücher

Überall in DB droppen Bücher. Dabei sind Bücher für bestimmte Klassen (oben aufgeführte Klassenquests) und Bücher für Verzauberungen die man auf Helme oder Hosen anbringen kann. Hat man ein Buch gefunden, muss man die dafür Notwendigen Zutaten besorgen und dann zusammen bei einem Questgeber abgeben. Folgende Bücher gibt es:

Buchband der Gier : +8 Punkte auf ein beliebiges Attribut und benötigt
•  1 schwarzer Diamant
•  4 Peitschenwurzelknollen
•  4 Kristallkraft

Buchband der Hartnäckigkeit : +125 Rüstung und benötigt:
•  1 Schwarzer Diamant
•  4 Kristallbarriere
•  1 Auge von Kajal

Buchband der Konstitution : +100 Gesundheit und benötig:
•  1 schwarzer Diamant
•  1 Lungensaft Cocktail
•  4 Nachtdrachenodem

Buchband der Schnelligkeit : +1% Beschleunigung und benötigt:
•  1 makelloser schwarzer Diamant
•  2 große glänzende Splitter
•  2 Blut von Helden

Buchband der Widerstandsfähigkeit : +20 Feuerwiderstand und benötigt:
•  1 schwarzer Diamant
•  4 Kristallspitze
•  1 brennende Essenz

Buchband des Fokus : +8 auf Heilungs- und Schadenzauber und benötigt:
•  1 makelloser schwarzer Diamant
•  4 große glänzende Splitter
•  2 Schattenhaut

Buchband des Nachsinnens : +150 Manapunkte und benötigt:
•  1 schwarzer Diamant
•  2 schwarze Blut der Gequälten
•  1 Muskelmagen-Kaugummi

Buchband des Schutzes : +1% auf Ausweichen und benötigt:
•  1 makelloser schwarzer Diamant
•  2 große glänzende Splitter
•  1 ausgefranste Monstrositätenstickerei

 

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