Der Düsterbruch
Einleitung
Der Düsterbruch ist sicherlich die am meisten
unterschätzte Instanz in WoW. Da es hier keine Rüstungs-Setteile gibt und man
diese Instanz auch nicht Raiden, sondern mit maximal 5 Spielern betreten kann,
erscheint sie für viele Spieler zunächst uninteressant. Dabei kann man gerade
hier und im Besonderen auf einem Tribut-Run in DB-Nord Items looten, die es
nirgendwo anders in der Güte gibt. Dazu gehören in erster Linie Ringe und
Schmuck, aber auch sehr gute Waffen. Auch Rüstungsteile, die hier gefunden
werden, sind teilweise sogar deutlich besser als die Sets welche in Stratholm,
Scholomance und BRT/BRS droppen.
Düsterbruch besteht genau genommen aus 3 Instanzen, wobei die westliche und
nördliche Instanz aber über die Bibliothek miteinander verbunden sind. In der
Mitte zwischen den Instanzen befindet sich die Arena, in welcher alle paar Tage
ein Worldboss spawnt. Nur die östliche Instanz ist ohne einen Schlüssel zu
betreten, wodurch sich das Mitnehmen eines Schurken auf jeden Fall empfiehlt, denn
er kann die Türen zu den anderen beiden Instanzen knacken. Weiterhin gibt es in
DB-Nord noch eine Tür, die man nicht knacken kann und wofür man den Schlüssel
nur aus einer bewachten Kiste bekommt. Auch hier kann der Schurke den Schlüssel
einfach stehlen, was einem gerade beim Tribut-Run große Vorteile bringt. Dazu
aber später mehr.
Viel Spaß mit dem Guide und einen lustigen Aufenthalt in Düsterbruch wünscht
Thallius, Krieger vom Rat der Grauen auf Gilneas
Gruppenzusammenstellung
Wie bereits beschrieben ist ein Schurke eigentlich ein Muss.
Dazu kommt natürlich ein Tank und ein Heiler. Da in DB nur im Westteil ein paar
wenige Untote sind, ist ein Druide hier eigentlich genauso gut wie ein
Priester. Weiterhin empfiehlt es sich einen Magier oder Hexer mitzunehmen um
Area-Schaden machen zu können. Als fünften Mann kann man dann einen Paladin
oder Jäger mitnehmen. Bei den ersten Versuchen empfiehlt sich eventuell besser
ein Paladin, da dieser die Gruppe durch Herausnehmen des Heilers oftmals vor
einem Wipe schützen kann.
Krieger
Priester/Druide
Schurke
Magier/Hexenmeister
Paladin/Jäger
Quests
Es gibt auch einige sehr interessante Quests in Düsterbruch zu erledigen. Dabei nehme ich an dieser Stelle die Quests für die Bücher, welche man lediglich in der Bibliothek abgeben muss, erst mal heraus. Diesen widme ich am Ende des Guides noch ein eigenes Kapitel. Auch die Quests, welche man in der Instanz selber annimmt um z.B. den Tribut-Run zu machen, sind hier nicht aufgeführt sondern werden an der entsprechenden Stelle erklärt.
- Bibliothek:
Elfische Legenden: Für diese Quest muss man lediglich ein am Boden der Bibliothek liegendes Skelett anklicken. Diese Quest kann sogar ganz ohne Kämpfen erledigt werden. Wie das geht kann man unter dem Teil „Bibliothek“ nachlesen.
- Westteil:
Der innere Wahnsinn: Diese Quest startet mitten im Westteil und wird im Walkthrough genaue besprochen. Diese Quest führt zu der Quest: Der Schatz der Shen’dralar
- Westteil/Nordteil:
Die offene Rechnung der Gordock: Die Quest bekommt man im Nordteil von DB beim Kapitain Kromcrush nachdem man erfolgreich einen Tribut-Run beendet hat und führt einen zum Westteil, wo man den Boss Immol’thar und den Prinz töten muss um das Questitem zu bekommen. Dieses muss man dann wieder nach Nord zurück bringen. Deshalb empfiehlt es sich, diese Quest in 2 oder sogar drei Runs zu machen.
- Ostteil:
Lethendris’ Netz: ist die Folgequest aus „Die Festung
Feathermoon“ (Allianz) oder „Camp Mojache“ (Horde). Für diese Quest müsst ihr
einen Boss in DB-Ost killen. Wie das genau geht steht im Walkthrough zu diesem
Teil der Instanz.
Pusillin und der Älteste Azj’Tordin: Die Quest gibt es bei Azj’Tordin im
östlichen Feralas. Für diese Quest muss man einen kleinen Imp im Ostteil töten.
Dieser Imp gibt einem auch den Schlüssel zu den anderen Instanzen. Nur für
diese Quest und den Schlüssel ist es notwendig DB-Ost fast komplett leer zu
räumen. Man wird das in der Regel nur einmal tun.
Der Splitter der Teufelsranke: ist eine Folgequest von „Ein Reliquiar der Reinheit“
und kann in Moonglow von Rabine Saturna mit lvl 60 erworben werden. Für diese
Quest muss man den Boss „Alzzin der Wildformer“ im Ostteil töten und die
dahinter befindliche Teufelsranke anklicken um das Questitem zu erhalten.
Genaueres hierzu im Walkthrough.
Klassenquests
- Krieger/Paladin:
Forors Kompendium: Diese Questreihe startet mit einem Buch, welches als zufällig von jedem Boss in DB droppen kann. Leider ist die Droprate sehr gering. Dafür ist die Belohnung am Ende aber auch ein unglaublich gutes Schwert. Wenn man das Buch findet, muss man es in die Bibliothek bringen wo man eine weitere Quest erhält, welche einen dann zu Onyxia führt. Deshalb gehe ich an dieser Stelle nicht weiter darauf ein.
- Paladin:
Das Licht und wie man es schwingt: Diese Quest startet mit
einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die
Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.
Der uralte Pferdegeist: Diese Quest ist ein Teil der Epic-Mount-Quest des
Paladins. Der zu tötende Mob befindet sich in DB-West und wird im Walkthrough
genau beschrieben.
- Schurke:
Garone: Eine Studie über Heimlichkeit und Verrat: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.
- Priester:
Heiliger Fleischklops: Was das Licht Dir nicht erzählt: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.
- Hexenmeister:
Schatten einspannen: Diese Quest startet mit einem Buch,
welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält
man ein Schmuckstück als Belohnung.
Das Fundament des Gefängnisses: Diese Quest ist der erste Teil der Questreihe
für den „Foliant der Opferung“ und startet im südlichen Teil der verwüsteten
Landen.
Schreckensross von Xoroth: Diese Quest ist ein Teil der Epic-Mount-Quest des
Hexenmeisters. Die Aufgabe erledigt man in DB-West und wird im Walkthrough
genau beschrieben.
- Shamane:
Frostschock und Du: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.
- Druide:
Der Smaragdgrüne Traum: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.
- Jäger:
Die größte Rasse von Jägern: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück als Belohnung.
- Magier:
Arcane Erfrischung: Diese Quest erhält man mit lvl 60 in der
Bibliothek. Von da aus muss man dann nach DB-Ost und dort den Hydrobrut töten
um ein Item aus ihm zu looten. Das bringt man dann in die Bibliothek zurück und
erlernt dafür wie man Kristallwasser herstellen kann.
Das Arkanistenkochbuch: Diese Quest startet mit einem Buch, welches man überall
in DB looten kann. Bringt man es in die Bibliothek, erhält man ein Schmuckstück
als Belohnung.
Walkthrough
Die Arena
Um in die Arena zu gelangen, braucht man
eigentlich gar nicht kämpfen. Man kann am Eingang zu DB genau in der Mitte der
beiden Wächter den Aufgang hoch laufen. Dabei muss man nur die patrouillerenden
Hunde beachten. Den ganzen folgenden Gang kann man immer in größtem möglichen
Abstand zu den Ogern laufen und einfach immer die Hunde beachten. Alle Hunde in
DB können übrigens Versteckte aufspüren. Also müssen Schurken und Druiden auch
aufpassen, nicht entdeckt zu werden. Auf diese Weise gelangt man sehr einfach
in die Arena von DB. Hier spawnt alle paar Tage ein Worldboss, den zu erklären
ich aber besser in einem extra Worldboss Guide aufgehoben finde.
Auf der Rampe zur Mitte der Arena kann man nun wieder auf sein Pferd steigen
und einfach unter Missachtung der Oger zum jeweiligen Eingang der gewählten
Instanz reiten. Nachdem die Tür geöffnet wurde, gehen alle so schnell wie
möglich in die Instanz.
Die Bibliothek
Die Bibliothek verbindet DB-Nord mit DB-West. Sie kann also von beiden Teilen
der Instanzen erreicht werden. Hierbei muss man aber, wenn man von DB-West aus
hinein will, durch den kompletten Westteil durch. Das empfiehlt sich nicht,
wenn man nicht sowieso den Boss in DB-West legen will. Über DB-Nord kommt man
mit einem Schlüssel oder einem Schurken sogar in die Bibliothek ohne zu
kämpfen. Das ist sehr praktisch vor allem wenn man nur mal schnell eine der
Buch-Quests erledigen will, oder sich die Wasserquest des Magiers abholen
möchte. Dazu betritt man einfach die Instanz DB-Nord und wartet bis die
Patrouille den Weg zu der Rampe in die Mitte des Raumes freigibt. Dort begibt
man sich dann auf die Rampe und springt möglichst weit oben auf das linke
Geländer der Rampe. Von dort springt man dann an der Wand links herunter und
läuft auf dem Vorsprung bis zu der Tür links unten. Mit etwas Gefühl kann man
hier direkt von dem Vorsprung aus auf das Geländer zur Tür hinunter springen.
Trifft man es nicht ist das aber auch nicht schlimm, weil man auch um das
Geländer herumlaufen kann zur Tür hin. Hinter der Tür führt dann ein sehr
langer Gang direkt in die Bibliothek. In diesem Gang gibt es keine Gegner. In
der Bibliothek kann man dann einige Quests abholen oder abgeben und auch
Formeln kaufen wie die Mondstoffrobe etc.
Westteil
Der Westteil von DB ist eigentlich der
unrentabelste, wenn man das Verhältnis von Aufwand zu gelegten Bossen
betrachtet. Hier gibt es 4 Bosse und einen Rare, wobei man den 4ten Boss, den
Prinz, nur töten kann wenn man vorher Immol’thar getötet hat. Um diesen aber zu
töten muss man vorher den Schutzwall um ihn herum zerstören. Aber gehen wir der
Reihe nach vor.
Wenn man die Instanz betritt, befindet man sich vor einem großen Raum, der aus
einem Mittelfeld umgeben von einem Rundgang besteht. Auf diesem Rundgang
patrouilleren lauter Bäume. Diese kann man aber einfach ignorieren und sich
direkt in das Mittelfeld begeben wenn gerade keiner der Bäume in der Nähe ist.
Hierbei sollte man sich ein kleines bisschen links aus der Mitte halten. Wenn
man das Mittelfeld betritt, sieht man links schon die erste Pylone mit lauter
Arcane-Elementen drum herum. Diese Elemente muss man als erstes töten. Dabei
ist darauf zu achten, dass ein Magier mit Arkane-Spells natürlich keinen
Schaden macht und das diese Elemente einen Area machen, aus dem sich der Heiler
und der Magier unbedingt raushalten sollten. Mit etwas geschicktem Pullen
bekommt man die Elemente in Einer- oder Zweiergruppen. Manchmal kommen auch
drei auf einmal, dann wird es etwas schwerer, ist aber auch zu schaffen. Sobald
alle Elemente getötet wurden, erlischt die Pylone und die erste Hürde zum
Zerstören des Schutzwalles ist genommen.
Von hier aus geht man nun direkt weiter nach Westen wieder über den Rundgang
unter Beachtung der Bäume zum ersten Boss. Dabei muss man durch den mittleren
Durchgang gehen und befindet sich dann auf einer Treppe nach unten. Dort steht
bereits Tendris Warpwood, ein ziemlich großer Baum. Das ist auch der Boss für
die Pala-Epic-Mount-Quest. Zum Boss selber gibt es eigentlich nicht viel zu
sagen. Er kann nichts Besonderes und nach ein wenig antanken kann er sehr
schnell „gefällt“ werden. Nachdem der Baum umgefallen ist erscheint ein
Pferdegeist an dem der Pala seine Quest erledigen kann. Unten rechts in der
Ecke sieht man eine Tür. Diese führt uns später zum Endboss. Vorher müssen wir
aber noch einige Dinge erledigen.
Wir verlassen den Raum wieder, wie wir ihn betreten haben, über die Treppe und
gehen direkt links an der Wand lang zum nördlichen Durchgang. Dort ist dann an
der rechten Seite ein Durchgang zu einem Raum in dem einige Untote ihr Unwesen
treiben. Von jetzt an muss man jederzeit damit rechnen, dass plötzlich 2
Geister erscheinen die einen attackieren. Das ist besonders unangenehm wenn man
schon in einem Kampf ist. Deshalb sollte man sich seinen Paltz zum Kämpfen
vorher immer genau anschauen und auch dort die Mobs hinpullen und nicht wild in
der Gegend rumlaufen. Aus dem Raum rechts muss man nur die rechte Gruppe von
Untoten töten. Dazu pullt man sie am besten aus dem Raum heraus, indem man einfach
ein Stück zurück um die Ecke läuft. Sind die Mobs erledigt, kann man sich an
der Wand lang über die Rampe nach oben begeben. Aber Vorsicht: Am oberen Ende
der Rampe erwartet einen ab und zu ein Rare-Mob.
Ist dieser erledigt, geht man nun einmal ganz um dem Raum rum. Am besten geht
man zunächst in die südliche Ecke gegenüber der Rampe. Dort erwartet einen der
nächste Boss Illyanna Ravenoak mit ihrem Bären. Man kann sich dabei immer innen
halten und dadurch die Mob am äußeren Rand des Raumes ignorieren. Der Boss hat
eine sehr weite Aggro-Range und es ist deshalb dringend zu empfehlen, die
letzten Mobs vor ihr weit weg zu pullen, bevor man sie angreift. Sie und ihr
Bär machen viel Area Schaden. Deshalb sollte der Bär zunächst gesheept werden
und erst nach dem Boss selber getötet werden. Sind die beiden tot, geht man
weiter nach links zu der nächsten Pylone und tötet wieder alle Elemente. Hinter
den Elementen wartet eine ganze Masse kleiner Skelette. Diese sollten für den
Magier oder Hexer aber kein Problem darstellen. Nun sieht man schon in der
Mitte auf dem Gang den Questgeber für „Der innere Wahnsinn“. Aber Vorsicht auch
hier erscheinen beim Hingehen noch einige Geister die man zunächst töten muss.
Hat man sich die Quest geholt, geht man zur anderen Seite, erledigt auch hier
die Skelette und die Elemente um die Pylonen. Nun kann man vom Questgeber aus,
direkt wieder runterspringen in den Raum, wo man zuvor den Großen Baum erlegt
hat und durch die Tür zum Raum mit dem Endboss laufen. Auch in dem Gang erscheinen
immer wieder Geister, also gilt es zusammen zu bleiben.
Der letzte Raum wird nun etwas kniffelig. Man muss noch zwei Pylonen von den
Elementen befreien bevor der Schutzwall fällt und man zum Endboss gelangen
kann. Diese sind etwas südlich und etwas nördlich des Einganges, den man gerade
betreten hat. Daher kommt man nicht umhin einige der dort sehr schnell
rumfliegenden Elemente-Gruppen zu töten. Hier ist gutes Teamwork gefragt. Der
Krieger pullt das große Element und tankt es zusammen mit dem Schurken. Der
Mage/HM und der Pala/Jäger müssen die kleinen Elemente so schnell wie möglich
killen um dann beim großen zu helfen. Dabei sollte das große Element vom
Krieger und Schurken so oft es geht zum Schweigen gebracht oder gestunnt
werden, da es sonst böse Zauber wirkt, die einen stark verletzen und der Heiler
in dem Moment genug zu tun hat den Mage/HM am Leben zu erhalten. Sind die
kleinen Elemente tot, kann man problemlos den Großen mit gemeinsamen Kräften
töten. Neben den Elemente-Gruppen und den Elementen um die Pylonen gibt es noch
eine weitere Sorte Mob dort, welche immer um den Schutzwall herum patrouillert.
Diese sollte man auf keinen Fall angreifen. Die sind sehr gemein, da sie nach
dem Sterben noch einmal auferstehen und innerhalb von 1-2 Sekunden einen
unglaublichen Schaden anrichten. Sollte man dennoch einmal die Aggro eines
solchen Mobs haben, muss der Mage direkt vorm Ableben des Mobs direkt einen
Flammenstoß auf den Boden casten, damit der auferstehende Mob direkt wieder
stirbt.
Hat man die Elemente um die Pylonen getötet fällt der Schutzwall. Man kann sich
nun durch die patrouillerenden Mobs hindurch in die Mitte des Raumes zu
Immor’thal begeben. Der Boss selber kann wieder nichts Besonderes. Es fliegen
nur ständig kleine Kugeln um ihn herum, die vom Mage gekillt werden sollten.
Die Bewacher um den Boss verschwinden sobald der Kampf losgeht. Diese kann man
also getrost einfach ignorieren. Wenn Immor’thal gelegt wurde, kann man nun
durch die Tür im Nordosten in die Bibliothek gehen. Dort erwartet einen unter
der Brücke der Prinz. Dieser ist auch relativ einfach zu töten. Nachdem man ihn
getötet hat, kann man aus der kleinen Kiste hinter ihm die Gordock Handschuhe
entnehmen, vorrausgesetzt man hat die Quest vorher nach einem Tribut-Run aus
DB-Nord angenommen. Nun muss man einmal zum Questgeber nach DB-West
zurücklaufen. Auch hier tauchen in den Gängen immer wieder Geister auf die man
töten muss. Beim Questgeber kann man nun die Quest „Der innere Wahnsinn“
beenden und bekommt die Quest „Der Schatz der Shen’dralar“. Nun muss man wieder
zurück in die Bibliothek und kann die Schatztruhe unter der Treppe beim Prinzen
anklicken und sich eines der Rewards aussuchen.
Ostteil
Im Ostteil von Düsterbruch kann man sehr
viele Gegner umgehen um nur die Bosse zu töten, wenn man will. Wie das geht
erkläre ich später genauer. Der Nachteil ist, dass man dabei den Schlüssel zu
den anderen Düsterbruch Instanzen dann nicht bekommt. Will man diesen Schlüssel
haben, bleibt einem nichts anderes übrig als den „normalen“ Weg durch die
Instanz zu gehen. Deshalb fangen wir zunächst damit an.
Wenn man die Instanz betritt, liegt vor einem ein Raum mit einem Rundgang.
Direkt links neben dem Eingang auf dem Rundgang steht ein kleiner Wichtel
namens „Pusillin“. Zu diesem sollte man sich durchschlagen und mit ihm reden.
Damit startet man die Schlüsselquest. Der Wichtel erzählt einem nun, dass man
ihn fangen muss um den Schlüssel zu erhalten und rennt den Rundgang entlang
weg. Nun bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als sich den Weg hinter dem
Wichtel her frei zu schlagen. Dabei trifft man auf viele patrouillerende Bäume
und kleiner Gruppen von Pflanzen. Die Bäume sind relativ einfach zu töten, aber
die Pflanzen machen schon eine Menge Schaden und schubsen auch schon mal.
Deshalb sollte jeder immer darauf achten, dass er nicht mit dem Rücken zur
Brüstung steht, denn wenn er dort hinunter geschubst wird, findet er sich in
einer großen Menge Gegner wieder und wird das kaum überleben. Wenn man nun den
Rundgang bis zu der Stelle, die dem Eingang gegenüberliegendt, geräumt hat,
muss man dort in den Gang Richtung Osten abbiegen. Hier erscheinen unter
Umständen die ersten versteckten Teufelsanbeter. Also gilt es vorsichtig voran
zu gehen. Am Ende des Ganges erwartet einen nun ein größerer Raum mit
Teufelsanbetern. Diese muss man töten um an „Pusillin“ zu kommen, der einem
dann nicht ganz freiwillig nach seinem Ableben den Schlüssel gibt. Jetzt sollte
man auch die Quest „Pusillin und der Älteste Azj'Tordin“ erledigt haben.
Nun geht man den Gang zurück und biegt links ab nach Süden. Dort kommt man in
einen großen Raum in dessen Mitte sich der Wasserboss „Hydrobrut“ befindet.
Dieser gibt Magiern auch das Item, das sie für ihre Kristallwasser-Quest
brauchen.
Wenn man den Schlüssel nicht braucht, kommt man bis zu diesem Boss auch
wesentlich schneller. Dazu geht man hinter dem Eingang der Instanz nach links
bis zu der Brüstung. Dort springt man links an der Kante Richtung Norden
hinunter und sollte dann auf einem Vorsprung landen, der auf halber Höhe
zwischen den beiden Stockwerken des Raumes komplett rund um den Raum führt.
Hier kann man nun einfach immer auf dem Vorsprung nach Süden gehen, an der Ecke
nach links abbiegen und dann in der südöstlichen Ecke des Raums von dem
Vorsprung runterspringen in die dort sichere Ecke. Von hier aus kann man nun
durch den Eingang den unteren Raum, in dem sich „Hydrobrut“ befindet, betreten.
Auf dem Weg zu Hydrobrut kann man die Mobs links einfach stehen lassen und
rechts an der Wand langgehen. Danach tötet man Hydrobrut und geht nun auf der
anderen (östlichen) Seite des Raumes wieder zurück. Auch hier muss man
lediglich die rechts an der Wand stehenden Gegner killen und kommt dann in
einen runden Aufgang. In dem Aufgang begegnen einem auch versteckte Teufelsanbeter.
Am Ende des Aufgangs kann man nun links auf die Rampe hochgehen. Oben auf der
Rampe wartet schon der nächste Boss „Lethendris“ mit ihrem Freund „Zevrim
Thornhoof“. Hier sollte der Tank Lethendris tanken und der Rest der Gruppe
zunächst Zevrim töten und dann Lethendris. Nun hat man auch die Quest
„Lethendris“ abgeschlossen. Nun muss man den ganzen Weg zurück bis zu der Tür
zum Startraum, zu der man vorher heruntergesprungen ist. In diesem Raum steht
in der Mitte „Ironbark der Grosse“. Um ihn zu töten muss man fast den ganzen
Raum leermachen, weshalb es sich eigentlich empfiehlt ihn einfach am Leben zu
lassen. Hat man sich dazu entschieden, läuft man nun immer links an der Wand
lang durch den Raum bis zur nächsten Ecke. Dort erwartet einen eine große Menge
kleiner Blumen, welche aber von einem Mage sehr schnell getötet werden können.
Dann geht man weiter die Wand entlang Richtung Norden bis zu nächste Ecke.
Hierbei muss man die eine oder andere Blume töten, was aber auch kein Problem
darstellen sollte. Wichtig ist nur, dass man die ganze Zeit die
patrouillerenden Bäume im Auge behält und diese nicht mitpullt. Ist man an der
nördlichen Ecke, wartet man einen geeigneten Moment ab und entschwindet durch
die Tür in der Raummitte, wenn gerade keine Patrouille in der Nähe ist. In dem
Gang, in dem man sich nun befindet, begegnen einem immer wieder versteckte
Teufelsanbeter. Am Ende des Ganges gelang man in einen sehr großen Raum in
dessen Mitte sich „Alzzin der Wildformer“ befindet. Um zu ihm zu gelangen muss
man die Rampe rechts hinunter gehen und dabei 2 große Bäume töten. Vor dem Boss
selber stehen auch noch 2-3 Gruppen von Gegnern, die aber auch sehr leicht zu
beseitigen sind. Der Boss selber verwandelt sich während des Kampfes in Tiere.
Das ist aber eigentlich auch schon alles was er kann. Ihn zu töten ist kein
großes Problem. Hinter dem Boss ist dann die Teufelsranke, von welcher sich
jeder einen Splitter nehmen kann der die Quest „Der Splitter der Teufelsranke “
hat. Hinter dem Boss führt nun ein Gang zum Ausgang der Instanz. In diesem Gang
findet man in der Regel noch 2-4 reiche Thoriumvorkommen.
Nordteil/Tribut-Run
Der Tribut-Run ist einmal ein etwas anderer
Instanzen-Raid. Hierbei gilt es, auf dem Weg zum König, möglichst keinen der
Bosse zu töten die einem unterwegs begegnen. Für jeden Boss den man nicht tötet
erhält man nämlich später eine weitere Belohnung in Form eines Items und Buffs.
Für den Tribut-Run ist ein Schurke und ein Mage eigentlich zwingend notwendig.
Zum einen muss man einen Schlüssel aus einer bewachten Kiste holen, zum anderen
gibt es eine Stelle, an der man es mit sehr vielen kleinen Mobs zu tun bekommt,
die nur mit einem Area zu bewältigen sind.
Um einen Tribut-Run zu starten solle man sich vorher mit folgendem ausstatten:
1 Frostöl
1 Thoriumapparat
8 unverwüstliche Leder
8 Runenfaden
4 Runenstoffballen
Nach dem Betreten der Instanz muss man zunächst die Patrouille töten, die einem
immer wieder direkt vor der Nase entlang läuft. Danach wendet man sich nach
links und trifft dort auf 3-4 Oger. Diese zieht man am besten auch zu sich in
den Eingang, da hinter diesen Ogern noch eine Patrouille umherwandert, die sich
sonst unter Umständen in den Kampf einmischt. Da der Kampf so schon nicht so
leicht ist, sollte man das beachten. Bewährt hat sich hier, den vorderen Oger
von dem Schurken „Kopfnussen“ zu lassen und den Ogermage zu sheepen. Die
anderen beiden Oger können dann vom Kriger und Pala/Jäger getankt werden und
eventuelle Hunde vom Schurken und Mage als erstes getötet werden. Hat man diese
Hürde genommen, geht man weiter auf dem Gang und fängt die Patrouille ab, die
einem dort entgegen kommt. Danach kann man den Gang weitergehen bis zum Ende
und dort rechts abbiegen Richtung Norden. Dabei sollte man sich einfach immer
an der Brüstung rechts halten. Ist man um die Ecke gebogen sieht man vor sich
ein paar Pfosten. Vorsicht. Direkt hinter den Pfosten wartet der nächste Oger
mit 3-4 Hunden. Am besten der Tank sprintet auf einen Hund und der Mage sheept
den Oger. Alle Spieler sollten dann zu dem Kampfplatz hinlaufen und immer schön
rechts an der Brüstung bleiben. Sind die Mobs getötet geht es weiter Richtung
Westen durch den Durchgang der links von einem liegt. Dieser ist durch zwei
Oger bewacht, welche man zu sich holen und an Ort und Stelle töten sollte.
Danach kann man in den Durchgang gehen. Aber Vorsicht: Auch hier patrouillert
ein Oger mit 2-3 Hunden. Dieser kommt von links und sollte unbedingt getötet
werden, bevor man sich der 4er Gruppe Oger rechts in der Ecke zuwendet. Ist das
alles erledigt, kann man den Gang im nördlichen Teil des Raums weitergehen bis
etwas zur Mitte. Dort sieht man dann schon kleine Schaben und Skorpione. Am
besten man bleibt ein Stück davon entfernt und der Tank pullt den am nächsten
gelegenen. Da es sehr viele Mobs sind, dauert es etwas bis sich alle versammelt
haben. Der Mage sollte sich also geduldig hinter den Tank stellen und mit
seinen Areas solange warten bis auch wirklich alle da sind. Sind diese alle
getötet, ist es nun an dem Schurken links den Aufgang hinaufzuschleichen und
aus der Kiste in der Mitte des Raumes den Schlüssel für die nächste Tür zu
klauen. Währenddessen kann der Rest der Truppe schon mal den zweiten Schub der
kleinen Mobs beseitigen. Danach trifft man sich wieder und geht zum Ende des Gangs.
Dort erwartet einen links zunächst ein Oger mit ein paar Hunden. Diese sollte
man auf jeden Fall zu sich hinpullen, da Wache Fengus dort patrouillert und den
wollen wir ja auf keinen Fall mittöten müssen. Das gleiche gilt für die beiden
Oger, die kurz dahinter auf der rechten Seite warten. Auch diese muss man zu
sich an die Wand holen. Ist das erledigt, wartet man einen geeigneten Moment
ab, wenn Fengus gerade nicht in der Nähe ist und geht dann zu der Tür in der
westlichen Wand.
Nun ist das meiste schon getan. Hinter der Tür erwarten einen 2 Oger mit einem
Dämonen. Hier wird einfach der Hexenmeister gesheept und der Meele vom Tank
getankt. Der Rest tötet zunächst den Dämonen. Aber Achtung ! Auf eine Sache ist
besonders zu achten. Durch den Raum fliegen so gelbe Augen. Diese müssen beim
Auftauchen sofort getötet werden. Und das wenn sie möglichst weit weg sind.
Sonst öffnen sie ein Beschwörungsportal und man hat jede Menge Leerwandler um
sich herum. Die Augen selber halten aber gar nichts aus. Ein Zauberspruch
reicht vollkommen sie zu entfernen. Hat man die erste Gruppe Oger getötet
erwartet einen etwas weiter hinten im Gang noch mal genau die gleiche
Kombination. Danach ist der Gang auch schon frei. Nach dem Gang kommt man in
einen großen Raum, wo einen zunächst wieder jede Menge kleine Mobs erwarten die
vom Mage entfernt werden sollten. Nun kann die Gruppe in den Raum gehen, sollte
sich aber direkt hinter dem Eingang in die rechte Ecke stellen. Der Mage kann
nun ein Stück in den Raum reingehen. Wenn er hier einen Moment wartet, sieht
er, dass dort Wache Slip’kik patrouillert und ein weiteres Auge. Nun gilt es
etwas Geduld haben, bis die Wache und das Auge nicht zusammen erscheinen,
sondern das Auge einzeln und er in dem Moment das Auge entfernen kann. Dann
geht er zu den anderen zurück und der Tank ist wieder an der Reihe. Jetzt kann
man die beiden Oger Hexenmeister rechts in der Ecke angehen. Diese sollte man
wegen der patrouliierenden Wache zunächst zu sich hinpullen. Dazu pullt der
Tank den vorderen und rennt aus dem Raum zurück in den Gang um die Ecke. Einen
sollte man sheepen, den anderen vom Krieger tanken. Die Dämonen dann wieder als
erstes Töten und danach die Oger. In der Mitte des Raumes steht eine kaputte
Falle. Klickt man diese an (natürlich während Wache Slip’kik gerade weit
entfernt ist), erhält man eine Quest, mit der man die Falle reparieren kann.
Dafür benötigt man das Frostöl und den Thoriumapparat. Ist die Falle repariert,
wartet man ab bis Wache Slip’kik wieder vorbeikommt und in der Falle gefangen
wird.Der gefesselte Goblin gibt einem nun zwei Quests. Die eine Quest braucht
man zwingend um einen Oger-Anzug zu bekommen, ohne den man später nicht an
einer Wache vorbeikommt. Die andere Quest ist optional. Mit etwas Glück hat man
auf dem Weg hierher einen „Gordok Fesselschlüssel“ gefunden. Mit diesem kann
man den Goblin freilassen und es erscheint eine Kiste mit Items. Hierbei
handelt es sich meist um sehr seltene Formeln wie z.B. den
„Zauberschutzmantel“. Aber Achtung ! Diese Quest darf man jetzt noch nicht
beenden, denn dann läuft der Goblin weg und man bekommt den Oger-Anzug nicht
mehr und der Tribut-Run ist gescheitert. Deshalb geht es nun erst mal weiter.
Dazu geht nur der Tank links weiter an der Wand lang. Direkt hinter der Ecke
unter dem Aufgang stehen zwei Meele-Wachen. Diese pullt der Tank zu der Gruppe
zurück, um sie dort zu töten. Nun kann die ganze Gruppe weitergehen. Dabei
sollten sie sich alle immer ganz links an der Wand halten. Am Ende vor dem
Aufgang stehen noch mal 2 Hexenmeister, welche getötet werden müssen. Danach
kann man auf den Aufgang ein Stück hochgehen. Direkt oben auf dem Aufgang
rechts stehen 2 weitere Oger. Diese sollte man auf die Rampe runterpullen und
dort töten.
Danach sollte man unbedingt erst die Oger
rechts vor dem nächsten Aufgang zu sich hinpullen und töten. Danach kann man
die Oger links hinten in der Ecke töten und kommt dann dort an das
„Oger-Gerbemittel“ ran, welches das letzte benötigte Teil für die „Oger-Anzug“
Quest ist. Nachdem das Gerbemittel aufgenommen wurde, kommt ein weiterer Oger
die Rampe runter. Dieser muss auch getötet werden. Nun kann einer der Gruppe
zurücklaufen und die Quest beenden. Wer das macht ist dabei vollkommen egal.
Wenn man die Rampe weiter hochgeht, stehen wieder am nächsten Ende 2 Oger
rechts direkt am Absatz. Diese kann man umgehen wenn man sich ganz links an der
Wand hält und die letzten beiden Wachen vor der Tür auf die Rampe tötet. Hinter
der Tür erwartet einen wieder eine Gruppe Oger mit meistens 2 Meele und einem
Hexenmeister. Diese sollte man möglichst auch zurückpullen um nicht Captain
Kromcrushs Aufmerksamkeit zu erregen. Greift dieser mit in den Kampf ein, ist
der Wipe garantiert. Der Captain macht einen Spezial-Angriff der bis zu 4k
Schaden pro Schlag macht. Ist die letzte Gruppe Oger vor dem Captain
eliminiert, stellt sich die Gruppe in die Nische rechts. Das Gruppenmitglied,
das die Quest beendet hat, zieht den Anzug an und geht zu dem Captain hin. Dort
kann er nun mit diesem sprechen. Draufhin stampf der Captain wütend los und
verschwindet nach unten. Der Weg zum Raum des Königs ist jetzt frei. Direkt
hinter dem Eingang zum Raum des Königs, leicht rechts versetzt, stehen noch mal
2 Meele-Oger die getötet werden müssen. Ist das erledigt, kann man sich in die
Ecke stellen wo diese standen. Nun wird es noch mal etwas gefährlich. Die Hunde
die den Weg zum König versperren kommen leider so gut wie immer alle auf
einmal. Hier muss einfach dafür gesorgt werden, dass keiner der Hunde auf den
Priester geht, während einer nach dem anderen getötet wird. Für Areas haben die
Hunde zu viel HP und machen zuviel Schaden. Es ist Glücksache wenn der Mage das
überlebt.
Nun ist der Weg zum König frei. Die Gruppe kann in die Mitte auf den Ring gehen
und sich dort vorm König postieren. Links hinter dem König befindet sich eine
„Beobachter“. Dieser hat einen besonderen Zweck. Der Beobachter muss während
des Kampfes gegen den König die ganze Zeit beschäftigt , aber auf keinen Fall
getötet, werden. Dazu stellt man am besten den Paladin/Jäger ab, welcher
einfach nur dafür sorgt, dass der Beobachter sich nicht in den Kampf gegen den
König einmischt. Der König selber kann nichts tolles und sollte problemlos
getötet werden können. Ist der König gefallen, wird der Beobachter sofort zum
Freund. Nun kommt ein weiterer Oger namens „Mizzle der Gewiefte“ angerannt und
jedes Gruppenmitglied sollte mit diesem sprechen. Dadurch das Gruppenmitglied
zum König ernannt und alle restlichen Mobs in der Instanz sind ihm nun
freundlich gesinnt. Wenn man nun noch ein zweites Mal mit diesem Oger spricht,
erscheint eine große Truhe neben dem toten König in dem sich etliche Items
befinden die unter der Gruppe aufgeteilt werden können. Auch der König selber
dropt natürlich noch nette Items.
Sind alle Items vergeben, kann man sich wieder auf den Rückweg machen. Nun ist
es auch kein Problem die „Gordok Fesselschlüssel“ Quest zu beenden. Weiterhin
sollte man dabei unbedingt mit Wache Slip’kik, Wache Fengus, Stampfer Kreeg und
Wache Mol’dar reden. Die Wachen geben einem als Tribut einen 2 Stunden Buff,
der es in sich hat. Deshalb ist der Tribut-Run auch bestens geeignet ihn kurz
vor MC, Zul Gurub oder BWL zu machen. Stampfer Kreeg verkauft einem sehr nette
Getränke die verschiedene Attribute steigern. Auch hier gilt: Kräftig
zugreifen. Jetzt kann man auch noch bei Captain Kromcrush die Quest „Die offene
Rechnung der Gordock“ annehmen, oder beenden. Der ganze Run dauert, wenn man
ihn schon mal gemacht hat, nicht länger als 1 Stunde und bringt sehr viele
wirklich gute blaue Items.
Sonstiges
Bücher
Überall in DB droppen Bücher. Dabei sind Bücher für bestimmte Klassen (oben
aufgeführte Klassenquests) und Bücher für Verzauberungen die man auf Helme oder
Hosen anbringen kann. Hat man ein Buch gefunden, muss man die dafür Notwendigen
Zutaten besorgen und dann zusammen bei einem Questgeber abgeben. Folgende
Bücher gibt es:
Buchband der Gier : +8 Punkte auf ein beliebiges Attribut
und benötigt
• 1 schwarzer Diamant
• 4 Peitschenwurzelknollen
• 4 Kristallkraft
Buchband der Hartnäckigkeit : +125 Rüstung und benötigt:
• 1 Schwarzer Diamant
• 4 Kristallbarriere
• 1 Auge von Kajal
Buchband der Konstitution : +100 Gesundheit und benötig:
• 1 schwarzer Diamant
• 1 Lungensaft Cocktail
• 4 Nachtdrachenodem
Buchband der Schnelligkeit : +1% Beschleunigung und
benötigt:
• 1 makelloser schwarzer Diamant
• 2 große glänzende Splitter
• 2 Blut von Helden
Buchband der Widerstandsfähigkeit : +20 Feuerwiderstand und
benötigt:
• 1 schwarzer Diamant
• 4 Kristallspitze
• 1 brennende Essenz
Buchband des Fokus : +8 auf Heilungs- und Schadenzauber und
benötigt:
• 1 makelloser schwarzer Diamant
• 4 große glänzende Splitter
• 2 Schattenhaut
Buchband des Nachsinnens : +150 Manapunkte und benötigt:
• 1 schwarzer Diamant
• 2 schwarze Blut der Gequälten
• 1 Muskelmagen-Kaugummi
Buchband des Schutzes : +1% auf Ausweichen und benötigt:
• 1 makelloser schwarzer Diamant
• 2 große glänzende Splitter
• 1 ausgefranste Monstrositätenstickerei